Nuestro sexto juego: sobrevivir juntos en Almar
Construir y sobrevivir en equipo, de uno a cuatro, doscientos años después de El Aprendiz de Almar. Aún sin nombre: cómo se ve y cómo cambió.
Las decisiones, los errores y los aprendizajes detrás de nuestros cuatro juegos, tomados de la bitácora de desarrollo que llevamos a diario.
Construir y sobrevivir en equipo, de uno a cuatro, doscientos años después de El Aprendiz de Almar. Aún sin nombre: cómo se ve y cómo cambió.
Acceso anticipado en Google Play, una demo para computadora en itch.io y el arte renovado de punta a punta. Te mostramos el antes y el ahora de cada cambio.
Al terminar la historia, el valle sigue: pozas turbias con la lluvia, cuarenta sellos del gremio, doce pruebas con reglas y tu partida respaldada.
Hora y luz del día, lluvia y neblina, gente con cara y de todos los tonos de piel, entradas con su edificio y tu aprendiz con cara: veinte cambios en un día.
La Noche de las Ánimas, un alambique con más que hacer, logros y álbum, encargos después del día 30, regateo de verdad y pantallas con marco de madera.
Vías con rieles y durmientes, montañas y atardeceres, el clima de cada mundo y una cámara nueva que te pone justo detrás de tu corredor.
Del 1 de octubre al 1 de noviembre la pandilla se disfraza: dulces en la pista, calabazas en el camino y tres disfraces. Y Rail Critters ya habla inglés.
El valle de Brezo ya se juega en inglés: lo escribimos en español, lo tradujimos con un glosario y las quimeras conservan sus nombres. Y los caminos, más vivos.
Quimeralia ya tiene niveles: tus quimeras crecen del 1 al 50, practican sin límite en los caminos y tu alquimia sube del 1 al 100.
Juntamos los 28 lugares del Arco I en un solo mapa, con el norte arriba y cada puerta frente a la siguiente. Cómo lo pensamos y lo que nos enseñó.
Un alquimista nuevo, 68 quimeras que se ganan con alquimia y nunca se capturan, y un valle que sanar: así es Quimeralia: Crónicas de Almar.
En los cuatro juegos ya puedes respaldar tu partida con un código y recuperarla en otro teléfono, sin cuentas ni correos. Cómo lo hicimos sin pedirte tus datos.
Una abuela que cuidaba el faro, una voz en la radio, notas escondidas en el camino y un arte más fino con luz suave: así llega la historia a Lumbre.
Un probador que juega solo, una botica que llena la pantalla y datos cuidados para que la jueguen niñas y niños: así llega a su prueba cerrada.
Miramos el juego pantalla por pantalla y cerramos 19 detalles: una pelea que no se leía, un alambique que parecía de prueba y una moneda que parecía dinero.
Un faro redondo que gira su luz, una defensa más justa y más corta, una cámara que mira hacia adelante y, por fin, capturas del juego.
Jugamos la botica pantalla por pantalla y le dimos vida: una pantalla que señala qué hacer, un alambique que suena, música propia y una noche con sueño.
Treinta días a cargo de la botica de Brezo, antes de la aventura de El Aprendiz de Almar. Por qué lo hicimos, cómo se juega y a quién decidimos no castigar.
Lumbre, la última luz, Rail Critters y El Aprendiz de Almar ahora comparten lo que hace que se vean bien. Por qué lo juntamos y qué ganas tú al jugar.
Cada juego suena a sí mismo, pero los tres oyen igual: sonidos que nunca se cortan, que te dicen de dónde viene el peligro y que avisan sin gritar.
Jefes que se reconocen por su silueta, una noche que alumbra a quien pasa junto a un farol y golpes que se sienten. Mira el antes y el ahora.
La noche alumbra, las monedas destellan y cada salto se estira y se aplasta como caricatura. Además, una opción para reducir destellos.
La lámpara alumbra a los personajes de su lado, lo que da luz brilla en la noche y cada disparo se siente. Mira el antes y el ahora.
Folk en la aldea y orquesta en la sombra: la música tocada por instrumentos de verdad, lobos que se oyen de su lado y un motor de sonido que ya no se traba.
Xilófono, tuba y trompeta con sordina para la misma música, un ambiente para cada mundo y trenes que se oyen de su lado. Escucha el antes y el ahora.
Una orquesta para la noche, un ambiente para cada zona y un sonido que se apaga con tu lámpara. Escucha el antes y el ahora.
Rail Critters tendrá compras: un ajolote, un traje de luchador y una forma de apoyarnos. Por qué nada de eso da ventaja y por qué las monedas no se venden.
Luz de colores, sombras que giran con tu lámpara, ceniza, niebla y golpes que se sienten. Y un tropiezo: creíamos que eran los gráficos y era el sonido.
Un RPG de acción en pixel art donde la alquimia es tu magia: tu gemelo se volvió piedra y sólo tus pociones pueden ayudarte. Te contamos qué es y cómo va.
Los vecinos del pueblo tienen cara, las ruinas se derrumban distinto en cada zona y la noche suena a suspenso. Así lo hicimos, con una maqueta primero.
El mundo se apagó y tú llevas la última lumbre. Presentamos el juego que estamos haciendo: supervivencia de noche en pixel art, con la luz como único recurso.
Firma, capturas, aviso de privacidad, logros de Google Play Juegos y la espera de la revisión: lo que hay entre “ya funciona” y “ya está en la tienda”.
Por qué los personajes, los trenes y los árboles de Rail Critters se ven de un mismo mundo: una guía de arte con una sola escala, una sola luz y 32 colores.
Un game over sin tocar nada, en una rampa, a toda velocidad. La causa estaba en una resta que funcionaba a 60 cuadros por segundo y fallaba a 30.
Al rebasar un tren, el tren parecía hacerse chiquito. Una lección de pseudo-3D: cortar cerca de la cámara es inevitable, lo importante es dónde.
Cómo empezó Rail Critters: un cuadro que saltaba, un cambio de género en el primer día y un 3D falso sin motor 3D, como en los arcades de los ochenta.
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