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Lumbre, la última luz: el faro despierta

Lumbre, la última luz · 5 min de lectura · Lopand Game Studio

En Lumbre, la última luz cada tramo termina igual: llegas al faro apagado, te paras en su círculo y lo defiendes mientras se enciende. Es el momento más importante del juego, y al revisarlo encontramos tres cosas que no estaban a su altura: se veía poco, costaba demasiado y la cámara no te dejaba verlo venir. Esta entrada es cómo lo arreglamos.

El mismo momento de Lumbre, la última luz, antes y ahora, con el faro al 97 % de encendido: antes era una torre cuadrada con un disco de luz arriba; ahora es una torre redonda que se angosta, con anillos rojos, balcón, cuarto de vidrio y cúpula, y un haz de luz que sale hacia los dos lados.
El faro al 97 % de encendido, antes y ahora. El juego se graba solo y siempre por el mismo camino, así que los dos momentos coinciden.

Un faro de verdad

El faro era una torre cuadrada: se leía como faro por sus franjas rojas, pero no por su forma. Ahora es redondo y se angosta hacia arriba, sobre un escalón de concreto, con dos anillos rojos, un balcón, el cuarto de vidrio de la lámpara y una cúpula. Está sombreado en tres tonos, como el resto del pixel art del juego, con la luz de la luna desde el frente.

Lo pensamos también como historia. En Lumbre, lo que está en ruinas es anguloso: paredes caídas en escalones, vidrios rotos, varillas. Lo redondo es lo que se salva: tu lámpara, su círculo de luz y ahora el faro. Por eso no redondeamos los edificios; si acaso, llegarán detalles redondos en cada zona.

Despierta en cuanto llegas

Antes, lo único que marcaba el encendido era un arco delgado que se iba llenando y un porcentaje arriba. Ahora el faro gira su luz en cuanto empieza a encenderse: dos rayos opuestos, como los faros de verdad, que dan una vuelta cada cinco segundos y crecen mientras avanza. Y al pasar por el 25, el 50 y el 75 %, sale del faro una onda de luz por el suelo: sabes que vas bien sin mirar el número. El faro de donde sales, que ya está encendido, también gira la suya: desde el primer segundo se ve de dónde vienes.

Animación del faro de Lumbre, la última luz girando su haz de luz mientras el farolero lo defiende dentro del círculo.
El haz, girando durante el encendido.

Lo revisamos contra la regla de fotosensibilidad que seguimos desde el principio: el haz gira, pero no destella, y las ondas son un anillo que se desvanece, nunca la pantalla entera.

El encendido, más justo

El encendido se ganaba, pero era muy difícil, incluso en el primer faro. Al hacer las cuentas vimos por qué: durante el encendido salían el doble de Sombras, sin tope, y el faro empezaba sin luz. Tu arma deshace poco más de una Sombra y media por segundo, y en el encendido llegaban de dos y media hasta cinco. Por más que hicieras, siempre llegaban más.

Hicimos tres cambios. El faro alumbra desde el primer segundo: en su luz tu lámpara no se gasta y las Sombras van a menos de la mitad. El refuerzo de Sombras ahora es de la mitad más, no el doble, y ya no pasa del tope que tiene el resto del tramo. En nuestras pruebas, quieto en el círculo, antes se aguantaba hasta el 27 % del encendido; ahora, hasta el 62 %. Moviéndote dentro del círculo, como se juega, se gana: sigue siendo el momento más tenso del tramo, pero ya no es una pared.

Antes de publicar la actualización lo medimos con más cuidado: un piloto automático que juega como una persona (esquiva, cuida su lámpara y le da vueltas al faro) jugó diez veces cada tramo de la costa, sin mejoras del pueblo. Con eso hicimos dos ajustes más: el encendido ahora dura 45 segundos en vez de un minuto, y en la subida a las antenas tu chispero le tira primero al guardián, que además apaga el faro más despacio y suelta menos polillas. Ahora el piloto gana casi siempre en los dos primeros faros, y al guardián le gana a veces: para las demás, está el pueblo.

La cámara mira hacia adelante

El viaje sube por la pantalla, y la cámara seguía al farolero justo al centro: media pantalla era camino que ya habías recorrido, y a pocos metros del faro la torre ni siquiera se veía. Ahora la cámara mira hacia el faro, unos metros adelante de ti. Al llegar se queda a medio camino, y ves a la vez al farolero, el círculo y la torre.

La pantalla de Lumbre, la última luz a cinco metros del faro, antes y ahora: ahora el círculo del encendido y el faro redondo quedan al centro, con el farolero justo debajo.
A cinco metros del faro, antes y ahora: la cámara deja ver lo que viene.

Una letra con la misma cara

Los títulos, los números y los botones ahora usan una letra de pixel art, como el resto del juego. Probamos tres y nos quedamos con la que mejor se lee en un teléfono; las otras dos confundían letras (una B parecía un 8). El texto largo, como las descripciones y las reglas, sigue con la letra del teléfono, que se lee mejor. Y lo que va encima de la noche, como «Párate en el círculo para encenderlo», ahora lleva un contorno oscuro para que ninguna luz lo tape.

Por fin, capturas

Con todo esto, Lumbre ya tiene sus primeras capturas y un video nuevo. Las puedes ver en la página del juego, y si eres de prensa, están en su kit de prensa.

Lo que aprendimos: el momento más importante de un juego merece que lo midas. El encendido se sentía difícil, pero hasta hacer las cuentas no vimos que salían más Sombras de las que se podían deshacer. Un número bien puesto arregló lo que ningún ajuste a ojo habría arreglado.