El Aprendiz de Almar ya suena a reino
Después de Lumbre, la última luz y de Rail Critters, le tocó a nuestro tercer juego. El Aprendiz de Almar ya tenía música para cada zona, ambientes y volúmenes separados, pero todo sonaba a computadora: ondas simples que imitaban un laúd o una flauta. Y había algo peor: en las peleas grandes el sonido llegó a trabar el juego en un teléfono Android. Le hicimos el mismo trabajo en cinco pasos, probando cada uno en el teléfono. Esta entrada se escucha: ponte audífonos.
Para entender de dónde veníamos: cuando el juego era apenas un pueblo y un bosque, hicimos todos sus sonidos en el estudio, sin tomar nada prestado. Veinticinco efectos y siete pistas cortas: una cajita de música para el inicio, laúd y flauta para el pueblo, un órgano apagado para la capital. Luego las rehicimos más largas y con forma, con partes que suben y bajan, y a cada lugar le pusimos debajo su propio ambiente: pájaros de día, grillos y un búho de noche, gotas con eco en las minas. Las melodías ya eran nuestras. Lo que les faltaba era alguien que las tocara.
Folk en la aldea, orquesta en la sombra
Antes de tocar una nota decidimos el carácter. Almar es un reino medieval donde la alquimia es la magia, y no suena igual el pueblo de Brezo que la torre de Morwen. Así que la música se parte en dos. Donde la vida es de aldea (el pueblo, las casas, el bosque) suena folk: un arpa que hace de laúd, flauta, oboe, un violín solo, contrabajo pellizcado, pandero y tambor de marco. Donde el reino se pone grave (las minas, la capital gris, las catacumbas, los jefes) suena orquesta: cuerdas, fagot, trompas, trombones, trompetas, timbales y bombo.
No cambiamos ni una nota: las melodías, los acordes y la forma de cada pista son los mismos. Cambió quién las toca. Es como pasar una canción que tarareabas en una bocina de juguete a una banda de verdad: la canción es la misma, pero ahora respira. Las grabaciones son de VSCO 2 Community Edition, de Versilian Studios, una biblioteca de instrumentos de dominio público que agradecemos mucho. Los dos audios de Brezo están al mismo volumen, para que la comparación sea justa:
Brezo, antes
Brezo, ahora
La pelea con un jefe, antes
La pelea con un jefe, ahora
El bosque, las minas, la capital y la sombra
El sonido que trababa el juego
Esto lo descubrimos jugando en un teléfono de prueba: en las peleas con varios enemigos el juego se quedaba congelado por momentos y, al final, se cerraba. Cuando revisamos qué había pasado, el culpable principal era el sonido.
En una pelea con varios enemigos, cada golpe, gruñido y voltereta le pedía a Android un reproductor de sonido nuevo, y el teléfono se quedaba sin ellos. Lo parchamos dos veces. Primero dejamos listos unos cuantos reproductores desde que abre el juego, para no pedir uno nuevo en plena pelea, y ya no se cerró. Pero apareció otra cosa: cada efecto le pedía al teléfono toda su atención, así que la música y el ambiente se pausaban y volvían a cada golpe. El arreglo de verdad fue cambiar el motor de sonido por el mismo que ya usan Lumbre y Rail Critters: uno hecho para juegos, que mezcla todos los sonidos él mismo en un solo flujo. Ya no hay reproductores que se acaben, la música y el ambiente nunca se cortan para dejar sonar un efecto, y un mismo golpe pedido diez veces en el mismo instante suena una sola vez.
De paso, lo que suena cientos de veces por partida (el bastón, los golpes, la voltereta) cambia un poquito de tono cada vez. Así el oído no se cansa del mismo sonido repetido. Lo que tiene melodía, como una poción que sale lista, sigue afinado: ahí un tono chueco se notaría.
El sonido te cuenta lo que pasa
Con audífonos, un lobo que se acerca por la izquierda gruñe a tu izquierda, y si está lejos se oye más bajito. Cuando abres la mochila o el mapa, la música se oye tapada, como desde otro cuarto, y vuelve limpia al cerrar. Si te bajan la vida, la música se va apagando poco a poco: sientes que te quedas sin aire antes de mirar la barra. Y cuando cumples una misión o subes de nivel, la música se agacha un momento para que se oiga.
Lo mismo pasa en lo pequeño. Un diálogo tapa la música apenas, para que leas con calma; si caes, el sonido se hunde. Y si sales del juego para contestar un mensaje, todo se pausa de verdad hasta que regreses.
Dos lobos, la mochila, la vida que baja y una misión cumplida
Momentos con cuerpo y lugares con ruido de verdad
Los momentos importantes siguen teniendo su sonido de siempre, pero ahora con instrumentos encima: la misión cumplida lleva flauta, violín y laúd; el cofre, cascabeles; la victoria sobre un jefe, trompetas, trompas y timbales. Pusimos una regla: los efectos nuevos duran lo mismo y suenan igual de fuerte que los de antes, para no desacomodar nada de lo que ya funcionaba.
Misión, nivel, cofre y victoria, antes
Misión, nivel, cofre y victoria, ahora
Los ambientes ganaron ruidos grabados de verdad, lejos y con eco: el martillo de Bruno en un yunque, en Brezo; un pico en la roca y una cadena en las minas; una carreta con cascabeles que pasa por la capital.
El ambiente ya nos había enseñado algo. La primera vez que lo pusimos, en la pantalla de inicio los grillos y el búho tapaban la cajita de música. Lo bajamos a una cuarta parte, suavizamos a los grillos y le dimos su propio control en Opciones, «Ambiente», separado de los efectos. Por eso estos ruidos nuevos suenan lejos y con eco: están para que sientas el lugar, no para que los escuches.
Brezo de día, las minas y la capital
Y la primera vez que llegas a una zona suena una frase de bienvenida con sus instrumentos y el arranque de su tema. Suena una sola vez por partida: es el momento de descubrir un lugar nuevo. Brezo no tiene la suya, porque ahí empieza todo: no se llega, se vive.
Llegar al bosque, a las minas, a la capital y a la sombra
Lo que vino después
Al terminar nos dimos cuenta de algo: era la tercera vez que hacíamos el mismo trabajo de sonido, uno por juego. Así que juntamos esa base en un solo lugar que comparten Lumbre, Rail Critters y El Aprendiz de Almar, y Almar fue el primero en usarla. Para ti no cambia nada al jugar. Para nosotros, un arreglo de sonido ya no hay que hacerlo tres veces.
El Aprendiz de Almar sigue en desarrollo. Puedes conocer a los aliados y las pociones en la página del juego.
Lo que aprendimos: la tercera vez fue la más rápida, porque las herramientas ya estaban hechas. Pero no copiamos el sonido de los otros dos juegos: decidir primero el carácter (folk o caricatura, aldea u orquesta) fue lo que hizo que cada juego suene a sí mismo.