Rail Critters ahora suena a caricatura
Chocas contra un tren. Antes sonaba un pitido de consola y ya. Ahora suenan dos tablas que se golpean, un bombo y algo que se queda temblando, la música se hunde como si se fuera al fondo de una alberca y, cuando aparece la pantalla final, una trompeta con sordina y una tuba te dicen “wah wah wah waaah”. Es el mismo choque. Sólo que ahora da risa.
Después de darle a Lumbre, la última luz una orquesta para su noche, volteamos a ver a Rail Critters. Es un juego alegre, de animalitos que esquivan trenes, y su sonido seguía siendo el del primer prototipo: pitidos de consola vieja, simpáticos pero planos. Le hicimos el mismo trabajo en cinco pasos, probando cada uno en el teléfono, pero con otro carácter: si la noche de Lumbre pedía cuerdas y timbales, a un runner de animalitos le va la caricatura. Esta entrada se escucha: ponte audífonos.
La misma música, tocada por una banda de caricatura
No cambiamos ni una nota: las melodías, los acordes y el ritmo de cada mundo son los mismos que ya conocías. Lo que cambió es quién los toca. Ahora son instrumentos grabados de verdad: xilófono, marimba, clarinete, fagot, tuba, trompeta con sordina, cuerdas en pizzicato (pellizcadas) y percusión de madera como el güiro, las maracas y el shaker. Las grabaciones son de VSCO 2 Community Edition, de Versilian Studios, una biblioteca de instrumentos de dominio público que agradecemos mucho.
Escogimos el rumbo: caricatura, con instrumentos acústicos. Oímos la versión nueva junto a la vieja, las dos al mismo volumen para que ninguna ganara sólo por sonar más fuerte, y el veredicto fue corto: “la música está bien”.
Cada mundo tiene su color. La pradera suena a campo, con xilófono y fagot. El desierto suena a película del oeste, con trompeta con sordina y tuba. Y el bosque de noche va de puntitas, con glockenspiel, arpa y flauta. Para que la canción no se sienta repetida, cada vuelta la toca un instrumento distinto. Los dos audios de la pradera están al mismo volumen, para que la comparación sea justa:
La pradera, antes
La pradera, ahora
Antes, la canción de cada mundo duraba ocho segundos y volvía a empezar. Tras unas cuantas partidas, cansaba. Ahora dura entre medio minuto y cuarenta segundos: la misma frase cuatro veces, como una banda que se turna. Una vuelta presenta la melodía, otra le contesta, otra se queda casi sólo con el ritmo y la última entran todos. Y la música sigue acelerándose contigo: entre más rápido corres, más rápido toca la banda.
El desierto y el bosque de noche, ahora
Golpes con cuerpo
Los efectos importantes siguen teniendo su voz de videojuego, pero ahora llevan instrumentos encima. Cuando chocas suena un slapstick, dos tablas que se golpean (el "¡plaf!" de las caricaturas), con un bombo y una vibraslap que tiembla después. El power-up lleva su arpegio también en xilófono, y el récord, su fanfarria en trompeta con sordina. Al perder suena el clásico "wah wah wah waaah", ahora como en la tele: trompeta con sordina y tuba. Barrerte suena a güiro raspando el piso, y a petición de quien más prueba el juego, cambiar de carril ahora hace un "fsst" leve.
Choque, power-up, récord y game over, antes
Choque, power-up, récord y game over, ahora
Lo que suena cientos de veces por partida, como saltar o cambiar de carril, se quedó corto y ligero, pero cambia un poquito de tono cada vez. Así el oído no se cansa del mismo sonido repetido.
No todo cambia de tono, y a propósito. Las monedas, el power-up, el récord y el game over llevan una melodía, y una melodía desafinada suena a error, no a variedad. Esos se quedan siempre igual. Con las monedas cuidamos otra cosa: cuando el imán jala cinco o diez por segundo, sus sonidos se acomodan uno tras otro en lugar de amontonarse en un solo ruido.
El sonido te dice de dónde viene el tren
Con audífonos, ahora todo suena del lado del carril donde pasa. La bocina de un tren que viene de frente por la izquierda se oye a la izquierda; tu salto y tu cambio de carril, del lado a donde vas. Así sabes por dónde viene el peligro antes de verlo.
La pausa también suena distinto: la música no se corta, se oye tapada, como desde otro cuarto, y vuelve limpia al seguir corriendo. Y al chocar, en vez de apagarse de golpe, la música se hunde mientras se desvanece. Cuando rompes tu récord o agarras un power-up, la música se agacha un momento para que el aviso se oiga claro.
El tren por la izquierda y por la derecha, una pausa y un choque
Al pasar de un mundo a otro también hay un cambio que se nota si pones atención. Antes, la música de la pradera bajaba de volumen a escalones y se cortaba para que entrara la del desierto. Ahora una se funde en la otra, como cuando un DJ pasa de una canción a la siguiente sin silencio en medio.
Cada mundo con su aire y su entrada
Debajo de la música ahora hay un ambiente para cada mundo, muy bajito: en la pradera, pajaritos, brisa y un cencerro lejano; en el desierto, ráfagas de viento, chicharras y, de vez en cuando, una cascabel; en el bosque de noche, grillos a los dos lados, viento entre los pinos y un búho que ulula lejos.
La pradera, el desierto y el bosque de noche
El ambiente se porta como la música: se tapa en la pausa, se hunde al chocar y, al cambiar de mundo, se funde despacio.
Al llegar a un mundo nuevo suena una entrada corta con sus instrumentos y en su tono, y cumplir una misión o el reto del día tiene ahora su propio "¡ta-da!" de marimba y clarinete. El récord conserva su fanfarria: cada momento tiene su sonido.
Llegar a la pradera, al desierto y a la noche, y misión cumplida
Por último, en Ajustes ahora hay dos volúmenes: uno para la música y otro para los efectos. Hay quien quiere oír la banda completa y hay quien juega en el camión sólo con los avisos. Al soltar el de efectos suena una moneda de prueba, y si algún día tus ajustes se dañan, el juego vuelve al volumen completo, nunca mudo.
Lo que trajimos de Lumbre
Esta vez fue más rápido porque ya habíamos tropezado antes. En Lumbre descubrimos que el filtro que tapa la música, puesto al máximo, se vuelve inestable y chilla; aquí lo dejamos desde el principio un poco abajo de ese extremo. También cambiamos el motor de sonido por el mismo de Lumbre, que mezcla todo él mismo en vez de pedirle al teléfono un reproductor por sonido. Y cuidamos un detalle nuevo: si sales de la app con el juego en pausa, el sonido se detiene de verdad, no se queda sonando tapado en tu bolsillo.
Lo que vino después
Lumbre, Rail Critters y El Aprendiz de Almar repetían casi lo mismo para sonar, así que ahora comparten una sola pieza de audio. Rail Critters, el que ya está publicado, fue el último en cambiarse. Para ti suena igual.
Y hubo un último ajuste: al jugar en el teléfono, la música se oía bajita. La habíamos dejado al volumen de la versión vieja para compararlas, y encima el juego la tocaba a media fuerza. La subimos, junto con el ambiente, para que la banda se oiga sin pegarte el teléfono a la oreja.
Todo esto llega en la próxima actualización de Rail Critters. Puedes ver cómo se juega en la página del juego.
Lo que aprendimos: el mismo trabajo no significa el mismo sonido. Con Lumbre la pregunta fue cómo hacer que la noche dé miedo; con Rail Critters, cómo hacer que un choque dé risa. Las herramientas se repitieron; el carácter lo pusieron los instrumentos que escogimos para cada juego.