Quimeralia, después del final
En Quimeralia: Crónicas de Almar la historia tiene un final: llega el día en que abres tu propio taller y el valle te reconoce como alquimista. Hasta hace unos días, después de ese día te quedaban muchas cosas que hacer (encargos, fiestas, el cuaderno de campo, los oficios), pero casi nada que superar. Tus quimeras terminaban la historia cerca del nivel 21 y del 21 al 50 sólo quedaba practicar en los caminos. Esta entrada cuenta cómo llenamos ese hueco y qué arreglamos al jugarlo en un teléfono de verdad.
Si sólo tienes un minuto: cuando llueve, en el valle aparece una poza turbia con una corrupta más fuerte que tu equipo, y la lluvia le pone una regla a la pelea; tu libro de alquimista tiene una página nueva, los sellos del gremio, con cuarenta logros que salen de lo que ya hiciste y un premio cada diez; y en la capital, la Maestra Eulalia abre las pruebas del gremio: doce duelos contra los maestros del valle, cada uno con una regla a la vista. Además, ahora puedes respaldar tu partida con un código. Y como siempre, jugándolo encontramos cosas que arreglar: te las enseñamos con su antes y su ahora.
Antes de programar, en papel
No empezamos por el código. Primero escribimos en papel qué le faltaba al juego después del final, con números: cuántas peleas había que hacer para subir del 21 al 50 (unas 360 prácticas que dan poca experiencia a propósito), qué peleas pedían pensar el equipo (ninguna: las corruptas que vuelven a aparecer pelean siempre en el mismo nivel) y dónde se lucían las 52 variantes de la transmutación (casi en ningún lado). Con eso propusimos tres cosas, en este orden: la lluvia, los sellos y las pruebas.
También escribimos lo que no íbamos a hacer, porque ya estaba decidido en el proyecto: nada de horas reales ni de rachas diarias que te castiguen por no entrar (el reloj del valle nunca usa la hora de tu teléfono), nada de peleas contra otros jugadores y nada que sólo se gane pagando. Lo que se gana en Quimeralia se gana jugando. Con la propuesta aprobada, la programamos por partes, cada una probada antes de pasar a la siguiente.
La poza turbia que baja con la lluvia
Desde el primer día, el valle sufre la Turbia, un poso morado que enferma a las quimeras. Queríamos que, después del final, el valle no se quedara tranquilo del todo. Así que ahora, cada jornada en que llueve en algún lugar del valle, en ese lugar aparece una poza turbia: un charco lechoso y morado con una corrupta esperando junto a él.
Esa corrupta es de una especie que ya purificaste en ese lugar, pero viene más fuerte: su nivel es el promedio de las tres de tu arena más tres, y tiene más vida que una corrupta común. Es justo lo que faltaba para subir del 21 al 50 sin cientos de prácticas. Sale una sola poza por jornada (un día del valle dura 24 minutos jugando) y, si no vas, no pasa nada: se seca con la jornada y la siguiente lluvia trae otra. Nunca te castiga por no estar.
Antes de ponerla en el juego hicimos muchas peleas de prueba. Con sólo tres niveles más, la poza no se sentía distinta a una pelea normal: tu equipo perdía entre el 4 y el 36 % de su vida. Le dimos más vida a la corrupta de la poza hasta que las peleas quedaron entre 30 segundos y poco más de un minuto, todas ganables, y con un poco de tensión.
Cuatro reglas para la lluvia
Una poza no es sólo una corrupta más fuerte: la lluvia cambia la pelea con una regla, una por cada esencia, y la puedes leer antes de entrar en un letrero en el piso, junto al charco. Con brasas mojadas (Ascua), las llamas pegan menos pero dejan quemándose a tu quimera, y cambiar de quimera la apaga. Con lodo (Raíz), todos se mueven más lento y el círculo para cambiar de quimera tarda más. Con ráfagas (Vilano), el viento aleja a tu quimera cada tanto. Con crecida (Rocío), la corrupta se cura poco a poco.
Las cuatro piden lo mismo: pensar quién sale a pelear y cuándo cambiarla. Al sanar una poza te llevas una gota de tormenta, un ingrediente que no se consigue de otra forma, y la primera vez, una receta nueva: la Poción de Tormenta. En la arena de una poza, esa poción calma la lluvia unos segundos, justo cuando más aprieta.
Aquí encontramos nuestro primer arreglo jugando. En la arena, el letrero del clima (con sus flechitas de qué esencia gana fuerza) y la placa con la regla de la lluvia iban uno debajo del otro, y la placa tapaba la barra de vida de la corrupta. Ahora van en un mismo renglón, centrados. En la misma captura de antes se ve otra cosa que ya no está: el botón «Anotar», que se quedaba en la arena aunque ahí no sirve de nada.
La Bitácora de la lluvia
La Crónica, la parte de tu libro donde se va escribiendo la historia, tiene un capítulo nuevo: la Bitácora de la lluvia. Se abre al sanar tu primera poza y gana una página cada cinco pozas, hasta ocho. Cada página la cuenta alguien del valle que conociste en la historia. No te vamos a contar qué dicen; sólo que cada una es una pista y que el misterio no se resuelve todavía. Es una semilla de lo que viene después en la historia de Almar.
Los sellos del gremio
Lo segundo que faltaba era una lista de lo logrado: algo que puedas abrir y decir «me faltan tres para el siguiente». Tu libro de alquimista tiene ahora un marcador de lacre, Sellos del gremio, con cuarenta sellos repartidos en cuatro pilares: ganarlas (las quimeras que se ganan tu confianza, una por vía, las 68), la alquimia (pociones, transmutaciones, las 52 variantes, los oficios), el valle (los lugares, el cuaderno lleno, las fiestas) y la arena (las corruptas fuertes, los duelos, las pozas de la lluvia y las pruebas del gremio).
Cada sello dice lo que pide y, si es una cuenta, cuánto llevas («23 de 68»). Los que ya tienes se ven con su lacre rojo; los que faltan, sólo con la orilla. Lo importante: los sellos salen de lo que tu partida ya guarda. Si ya habías jugado mucho, al actualizar te encuentras con los tuyos puestos, sin repetir nada. Cada diez sellos hay un premio: un cuadro para tu taller, un móvil para colgar y dos capas nuevas para tu aprendiz, Ocre y Perla. Ningún premio da fuerza en la arena: son para lucirlos.
Pensamos también en los logros de la cuenta de Google, pero por ahora no: piden instalar otro paquete en el juego, una cuenta de Google y más datos tuyos. Como Quimeralia es para todo público, preferimos que todo quede dentro del juego. Si algún día los sumamos, serán estos mismos sellos.
Las pruebas del gremio
La tercera parte es la más grande. Cuando abres tu taller, la Maestra Eulalia te avisa que el gremio examina a los suyos, y a la capital llegan los maestros que conociste en la historia: Engracia, Fidela, Abundio y Casilda (Ciriaco ya estaba ahí). Cada quien te dice una línea sobre su prueba. Junto a Eulalia aparece el botón «Pruebas», que abre una página nueva del libro. Todo pasa en un solo lugar: no hay que recorrer el valle buscando a nadie.
Son doce pruebas, dos por cada uno de los seis maestros, y cada una tiene una regla que cambia cómo armas tu equipo. Las reglas son seis y cada una sale dos veces: sólo dos esencias en tu arena; sin el círculo, donde no puedes cambiar de quimera a mano y la siguiente entra sola cuando cae la que pelea; todas en nivel 30, tus quimeras y la del maestro parejas, para que gane quien arma mejor; sólo variantes de la transmutación o de oficio; la arena con lluvia, con la regla de la esencia de la quimera del maestro; y una sola quimera, donde sólo sale la primera de tu arena.
La página te enseña todo antes de pelear: la regla, contra qué quimera y en qué nivel. La segunda prueba de cada maestro se abre al pasar la primera, y las dos de Eulalia, que son el examen final, al pasar las otras diez. Si pierdes, no pasa nada: se la vuelves a presentar cuando quieras. Pasar una te da limaduras de latón la primera vez; repetirla sólo da experiencia. Y al pasar las doce, el valle te reconoce con un título, Examinado o Examinada del gremio, y una capa nueva para tu aprendiz, de color Lacre, entre el cobre y el granate.
Para que las pruebas pidan pensar, la quimera del maestro viene preparada: tiene bastante más vida y pega un poco más que una corrupta de su nivel. Las medimos con peleas de prueba, cada una con un equipo pensado para su regla: a la par, se ganan en un rato de entre medio minuto y poco más de un minuto. Si te cuesta, la respuesta casi nunca es subir de nivel, sino cambiar el equipo.
Ese consejo es otro arreglo que salió jugando. La primera poza turbia, la primera prueba y la primera vez sin el círculo traen su consejo corto, pero si dos salían seguidos se tapaban uno a otro y no alcanzabas a leer ninguno. Ahora sale uno por cada vez que entras a la arena, y todos se leen en menos de diez segundos.
Lo que arreglamos jugándolo
Con las tres partes programadas, jugamos las pruebas de principio a fin en un teléfono de verdad, con una partida avanzada. Jugar así encuentra cosas que las pruebas automáticas no ven. Los maestros sólo aparecían en la capital al salir y volver a entrar; ahora llegan en cuanto Eulalia termina de avisarte. Una de ellas quedó parada encima de una quimera, y otra, pegada al Acueducto; los acomodamos juntos junto al camino. El botón «Pruebas» salía antes de que Eulalia te contara de qué se trataba; ahora sale después.
En «todas en nivel 30», los sellos de nivel de tus quimeras en la arena seguían diciendo su nivel de siempre; ahora dicen 30, que es con el que pelean. En «sin el círculo», tocar otra quimera no hacía nada, y parecía que el juego se había trabado; ahora un aviso te explica que en esa prueba no hay círculo.
Y la página de las pruebas: si tu arena no cumple la regla de la prueba que tocaste, el juego te lo dice en rojo. Antes, ese aviso quedaba al final de la hoja, lejos de la prueba, y si la otra prueba del maestro estaba en medio, parecía que hablaba de ella. Ahora aparece justo debajo de la prueba que tocaste.
Lo último fue la hoja del resultado. Al pasar una prueba, lo que te llevabas se decía con una frase larga («En agradecimiento te deja…») hasta abajo, y cuando alguna de tus quimeras subía de nivel, las cintas de «¡subió a nivel…!» la tapaban. Ahora dice «Te llevas: …» justo debajo de «Pasaste…», arriba de todo, donde siempre se ve.
Tu partida, respaldada con un código
Una cosa más que llegó en estos días: hasta ahora tu partida de Quimeralia sólo vivía en tu teléfono, y si cambiabas de teléfono o borrabas el juego, se perdía. Ahora, en Opciones, está el Respaldo de la partida, igual que en nuestros otros juegos. Lo prendes y te da un código de doce letras y números; tu avance se sube solo mientras juegas y cuando sales del juego. En otro teléfono, escribes el código y recuperas tu partida. Sin cuentas, sin correo y sin pedirte ningún dato tuyo: el código es lo único que lo une a ti, así que guárdalo bien.
Las pozas turbias y las pruebas sólo aparecen cuando ya abriste tu taller: si vas a la mitad de la historia, tu valle sigue igual que antes. Y al actualizar no se pierde nada de tu avance. Quimeralia sigue en desarrollo; saldrá primero en español, en México. Aquí te seguiremos contando.
Lo que aprendimos: lo que sigue después del final se diseña igual que la historia: primero en papel, con números, y diciendo también lo que no se va a hacer. Y una regla bien escrita no basta: hay que jugarla para ver si se lee, si se entiende y si nada la tapa en la pantalla.