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LopandGAME STUDIO

El tren que se encogía

Rail Critters · 3 min de lectura · Lopand Game Studio

Jugando una de las primeras versiones notamos algo raro: al rebasar un tren en el carril de al lado, el tren parecía encogerse justo antes de desaparecer. No chocaba nada, no se caía el juego, pero se veía mal. Y en un juego, lo que se ve mal se siente mal.

Imagina ir en carretera y rebasar un tráiler. Lo ves crecer, lo tienes al lado un momento y luego se queda atrás. Nunca lo ves hacerse chiquito mientras lo pasas. Nuestro tren sí lo hacía, y aunque dura menos de un segundo, el ojo lo nota: el mundo deja de parecer sólido y empieza a parecer un dibujo que alguien está recortando.

El problema: cortar cerca de la cámara

Rail Critters no es 3D de verdad: es un 3D falso, hecho con dibujos planos colocados a distintas distancias. Lo lejano se ve chico; lo cercano, grande. Y lo que ya pasó junto a la cámara hay que dejar de dibujarlo en algún punto, porque si no, crecería hasta tapar toda la pantalla. A ese punto se le llama plano de corte: una línea invisible, un poco delante de tus ojos, donde las cosas dejan de existir.

El nuestro estaba demasiado lejos de la cámara, en un lugar donde el tren todavía se veía completo en la pantalla. Ahí, un metro medía apenas unos 150 píxeles, así que el tren del carril vecino seguía a la vista cuando el corte le llegaba.

Cuando el frente del tren cruzaba ese plano, el juego lo seguía dibujando pegado ahí, mientras el resto del tren se acortaba. Un frente que no se mueve con un cuerpo cada vez más corto: eso era el "encogimiento". Como si un acordeón se cerrara de atrás hacia adelante.

La corrección

Movimos el plano de corte mucho más cerca de la cámara, a unos 30 centímetros de ella, un lugar donde un metro ocupa unos 1,500 píxeles: el borde del corte cae fuera de la pantalla y nadie lo ve. Además, en cuanto el frente del tren cruza el plano, ya no se dibuja. Así no queda ninguna cara "pegada" al aire.

Pero un corte tan cercano trajo su propio problema. Con él, una moneda del carril central, que pasa justo frente a la cámara, se vería gigante antes de desaparecer. Por eso las monedas y los árboles tienen su propio corte, más lejos. Cada cosa desaparece donde le queda mejor: los trenes, casi en tu nariz; las monedas, un poco antes.

Y como todo error que encontramos, este dejó una prueba automática: revisa que el borde del carril vecino, justo en el plano de corte, quede fuera de la pantalla. Si alguien vuelve a mover el plano a un lugar visible, la prueba falla antes de que el cambio llegue al juego.

Lo que vino después

El corte siguió vigilado. Poco después agregamos un golpe de cámara cada vez que el juego acelera: la vista se abre un momento, como cuando pisas el acelerador y todo parece alejarse, y luego regresa. Como abrir la vista cambia lo que cabe en la pantalla, le pusimos su propia prueba: el golpe no puede romper el plano de corte. El tren siguió sin encogerse.

Hoy, cuando rebasas un tren, lo ves crecer, pasar a tu lado y salir por el borde de la pantalla, entero, como el tráiler de la carretera.

Lo que aprendimos: en un 3D falso, recortar cerca de la cámara es inevitable. Lo importante no es evitar el corte, sino que ocurra donde no se ve.