El Aprendiz de Almar ahora brilla
Después de Lumbre, la última luz y de Rail Critters, le tocó a El Aprendiz de Almar. Este juego ya tenía mucho: día y noche, faroles que se encienden, un combate que empuja y se detiene un instante al pegar. Así que esta vez lo que más cambió no fueron los efectos, sino lo que más se notaba al jugarlo: los jefes.
Jefes que se reconocen por su silueta
Al revisar el juego nos dimos cuenta de que los tres jefes se habían quedado con sus primeras versiones. El Guardián de Musgo era una caja de piedra con musgo encima, y Brann y Morwen usaban el mismo cuerpo que cualquier vecino del pueblo, sólo más grande. Un jefe se tiene que reconocer por su forma antes que por su barra de vida, así que los volvimos a dibujar.
Lo de Brann y Morwen tenía un detalle más. Para que se vieran grandes, su cuerpo de vecino se estiraba en el juego, y eso hacía que sus cuadritos de pixel se vieran más gordos que los de todos los demás. Ahora tienen un dibujo propio, más grande desde el principio: ocupan lo mismo en la pantalla, pero sus pixeles son del mismo tamaño que los del resto del mundo.
- El Guardián de Musgo ahora es un peñasco jorobado con cuernos de rama, un manto de musgo que escurre, hongos en el hombro y puños enormes. La grieta de la maldición le late en el pecho y arde cuando está por atacar.
- Brann, el alquimista de la corte, lleva levita roja con orilla de oro, gafas de latón en la frente y una mochila de alambiques que burbujean.
- Morwen flota: su túnica llega al suelo, su capa morada ondea con el borde rasgado y una esfera violeta gira junto a su mano, más grande cuando está por lanzar algo.
De noche, la luz toca a quien pasa
En Almar la noche ya se oscurecía y las ventanas y los faroles abrían su círculo de luz. Lo que faltaba era que esa luz tocara a los personajes. Ahora el farol, la ventana o el farolito de Brezo más cercano calienta el lado de cada personaje que lo mira: un vecino junto a la panadería, Pip que camina a tu lado o un lobo que se acerca a tu luz se ven alumbrados de ese lado.
No salió bien a la primera. Al jugar notamos que los globos de lo que dicen los vecinos se veían cortados y teñidos, porque la luz los estaba pintando junto con el personaje. Lo arreglamos para que la luz toque sólo al personaje, y no lo que dice ni su barra de vida.
Lo que se recoge brilla, y cada golpe se siente
Los ingredientes del suelo ahora tienen un halo suave del color de su esencia y, de vez en cuando, una estrellita que los cruza, cada uno a su ritmo: se encuentran en el pasto sin que nada parpadee.
Los frascos que lanzas revientan con un resplandor de su color: ámbar el de Ascua, celeste el de Rocío, verde el de Raíz y crema el de Vilano. El bastón no brilla, porque no lleva esencia.
Y en el combate, el enemigo que recibe un golpe se aplasta un instante, y tu aprendiz se estira al blandir el bastón. Es el truco de las caricaturas: una pelota que se achata al rebotar se siente más pesada que una que no cambia. Los enemigos grandes y los jefes se aplastan menos, y nadie despega los pies del suelo: el golpe se ve, pero no cambia dónde está cada quien.
Lo último fue la cámara: ahora tiembla como en Lumbre y Rail Critters. Cada golpe suma un poco y se calma sola en menos de medio segundo.
Para todos los teléfonos, y para todos los ojos
El juego ahora mide mientras juegas si tu teléfono alcanza a moverlo con fluidez y, si no, se aligera solo: la noche se dibuja con una orilla más sencilla, en escalones, y hay menos lluvia y luciérnagas. Es la misma pieza que ya usan Lumbre y Rail Critters. Esos escalones salieron de un tropiezo: en una prueba, en un teléfono lento, la noche se veía con círculos de luz de orilla dura, como recortados con tijera. Con tres escalones por luz se parece mucho a la noche difuminada y le cuesta poco al teléfono.
Y en Opciones hay una nueva, Reducir destellos: sin el destello de los golpes y sin que tiemble la cámara; también se quita la estrellita de los ingredientes. Aun sin ella, nada destella más de tres veces por segundo: ni cuando varios lobos te pegan a la vez.
Ahora se puede ver en movimiento
La página de El Aprendiz de Almar ya tiene video: el juego se graba solo mientras juega una partida de prueba, como Lumbre y Rail Critters. Recorre Brezo de día con Pip y Nerea, una pelea en el Bosque de Ámbar, el alambique, la capital a mediodía y Brezo de noche. Lo grabamos con la calidad más alta, para que se vea como en un teléfono.
De ahí salieron la noche y el combate de esta entrada. No teníamos un video de antes de este repaso, así que sólo los jefes van en antes y ahora. Puedes ver cómo se juega en la página del juego.
Lo que aprendimos: los efectos no arreglan un dibujo que se quedó a medias. Esta vez lo que más cambió el juego no fue una luz nueva, sino volver a mirar a los jefes con los ojos de quien juega por primera vez.