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LopandGAME STUDIO

En desarrollo · Lopand Game Studio

Quimeralia: Crónicas de Almar

Las quimeras se ganan con alquimia, nunca se capturan.

Cien años antes de El Aprendiz de Almar, un alquimista recién llegado al Valle de Brezo encuentra a las quimeras inquietas, con la luz de su esencia vuelta morada. Averigua qué les pasa, gánate su confianza y sana el valle.

Una pelea en la arena de Quimeralia (arte provisional): Alambiquín, una quimera con forma de alambique de vidrio, frente al Resollo, con forma de fuelle. Abajo, las tres quimeras del equipo.
  • En desarrollo
  • Android, primero en México
  • Gratis para jugar
  • Para todo público
68quimeras
6vías
4esencias
10lugares
La historia

Un valle enturbiado por la prisa

Las quimeras viven en las cuatro esencias de Almar: Ascua, Rocío, Raíz y Vilano. El mal que las enferma se llama la Turbia, un poso morado que deja la alquimia hecha con prisa. Alguien en las minas quiso sacar mucha agua lustral muy rápido, tiró los restos al pozo viejo, y el pozo da al arroyo que baja por el bosque hasta los campos. Nadie es malo en esta historia; la idea de fondo es una frase que repetimos mucho en el estudio: la prisa enturbia.

Los Campos de Brezo de día: el horno de pan, una charca con juncos, árboles redondos y flores moradas. El alquimista con su capa platica con Fidela, y al fondo del camino espera el Resollo.
Los Campos de Brezo, cien años antes de El Aprendiz de Almar. Arte provisional.

Ganarlas, no capturarlas

Cada quimera se gana con alquimia o con amistad, y para eso hay que conocerla.

La alquimia, en el centro

Pociones, agua lustral, esencias y un laboratorio: todo pasa por el alambique.

El mundo es Almar

El mismo reino, sus esencias y sus lugares, un siglo antes de la aventura de los gemelos.

Peleas que son un evento

Vistosas y cortas: el juego está pensado para ratos de 5 a 15 minutos en el celular.

Seis vías

Ganarlas, sin azar ni porcentajes

Aquí no le lanzas nada a una criatura ni esperas a que la suerte esté de tu lado. Cada quimera se gana por una de seis vías, y todas son alquimia o amistad. Si algo no funciona, el juego te da una pista de qué le falta.

Vínculo

La observas, descubres qué le gusta y se lo llevas en varias visitas hasta que confía en ti.

Purificación

Si está enferma de la Turbia, la calmas en la arena y le das agua lustral con un ingrediente de su esencia.

Huevos

Encuentras un nido y le das calor con ingredientes de su esencia; la cría nace ya a tu lado.

Transmutación

En el laboratorio, la esencia de dos quimeras tuyas da una variante nueva, y las dos se quedan contigo.

Pacto

La quimera te pide ayuda (recuperar algo, sanar su nido) y se une cuando cumples.

Negociación

Platicas con ella y eliges qué decirle o qué darle según su forma de ser.

La arena

Pelear sin lastimar

Cuando tocas a una quimera enferma, el mundo se aparta y entras a una arena. La pelea es en tiempo real: mueves a tu quimera, atacas, usas sus habilidades y cambias a otra de tu equipo cuando hace falta.

La arena de Quimeralia: Alambiquín frente al Resollo, con sus dos habilidades y el botón de atacar a la derecha y las tres quimeras del equipo abajo.
Tú decides cuándo atacar y qué habilidad usar. Arte provisional.
  • Sin sangre ni derrotas definitivas: las quimeras se cansan y se rinden.
  • Calmar para curar: pelear contra una quimera enferma sirve para calmarla y poder curarla.
  • Duelos amistosos: contra otro alquimista, y cuando ganas el juego te lo dice así: buen duelo, nadie sale lastimado.
  • Para todo público, también en la arena.
Quimeras

68 quimeras, cada una con su costumbre

Las 68 tienen su ficha, su costumbre y su lugar en el valle: qué comen, dónde duermen, a qué hora salen. Conocerlas es la forma de ganártelas. Éstas son cuatro de las que ya viste en la arena.

  • Alambiquín, con forma de alambique de vidrio con agua clara.
    Rocío

    Alambiquín

    Ordenada y exigente: sólo confía en quien le trae agua limpia y no la agita.

  • Resinel, una cortina de resina que cuelga de un tronco.
    Raíz

    Resinel

    Lenta y cariñosa: se pega a quien le gusta.

  • Rescoldo, plano y tendido, de ceniza blanca con brasas en la orilla.
    Ascua

    Rescoldo

    Dormilón y friolento: nunca le eches agua.

  • El Resollo, con forma de fuelle de cuero con una brasa en el centro.
    Ascua

    Resollo

    Tímido y hogareño: confía en quien le habla despacio, y se asusta con el agua.

El valle

Un viaje y un valle para quedarse

El viaje va de los Campos de Brezo al Bosque de Ámbar, a las Minas de Sal, a la sierra donde nace el agua y a la capital del reino: diez lugares. Cada uno se abre con una poción, como en El Aprendiz de Almar. Al final te quedas con un taller propio en Brezo, y el valle sigue vivo después de la historia.

El taller de día: a la izquierda el alambique de ladrillo, al centro el exhibidor con doce nichos y diez quimeras de distintas esencias, a la derecha la tabla de encargos.
Tu taller: el alambique, la tabla de encargos y el exhibidor. Arte provisional.
  • El taller: encargos de la gente del valle, un exhibidor con doce nichos para tus quimeras favoritas y rincones para decorar con lo que ganas jugando.
  • La noche: si duermes en tu cama, llega la noche, y salen ocho quimeras que de día no verías. Sin reloj real: la noche llega cuando tú quieres.
  • El recetario: pociones que salen turbias si las usas al momento y claras si las dejas reposar.
  • Las fiestas: cuatro fiestas del valle, una por lugar, sin puntaje ni competencia.
  • El cuaderno de campo: anotas una costumbre de cada quimera cuando la ves hacer lo suyo.
Así va

En desarrollo

Es nuestro quinto juego. Empezó a finales de septiembre como una idea y hoy ya se juega de principio a fin en el estudio, con 68 quimeras, diez lugares y una historia completa.

  • El arte es provisional: está para poder jugarlo y medirlo. El arte y el diseño definitivos de las quimeras, del alquimista y de los lugares están en desarrollo en el estudio.
  • Con pruebas en cada cambio: más de 1,200 pruebas automáticas y un probador automático que lo juega en un teléfono real; Ulises Cabrera, que se encarga de las pruebas, será de los primeros en jugarlo de principio a fin.
  • Con cuidado: revisamos cada quimera para que se parezca sólo a sí misma y cada mecánica para no pisar lo que ya es de otros. Antes de que salga, nuestro abogado lo va a revisar todo.
  • A tu manera: en las opciones del juego hay «Texto grande» y puedes reducir los destellos y apagar la vibración.
  • Gratis para jugar: cómo se va a sostener todavía lo estamos revisando con calma, y lo contaremos en la bitácora antes de que llegue.
  • Cuándo sale: todavía no tiene fecha. Primero en Google Play, sólo en México, y después en el resto de Latinoamérica. Antes vienen la revisión legal, el arte final y una prueba cerrada.

¿Quieres saber cuándo sale?

Lo contamos todo en Quimeralia, nuestro quinto juego y lo anunciaremos en la bitácora del estudio. Si eres de prensa, el kit de prensa de Quimeralia ya está disponible.

Mientras tanto, juega

Rail Critters

Nuestro primer juego: un runner arcade de tres carriles en pixel art. Puedes probarlo ya en su versión mini, directo en el navegador.

Ficha

Datos del juego

DesarrolladorLopand Game Studio (Lopand Solutions S.A. de C.V.)
EstadoEn desarrollo (2026), sin fecha de salida
PlataformasAndroid, primero en México y después en Latinoamérica
PrecioGratis para jugar
GéneroColección de criaturas con combate en tiempo real en arena
PúblicoTodo público
IdiomaEspañol de México
PantallaHorizontal
ArteProvisional; el definitivo, en desarrollo
MotorFlutter y Flame
PrensaKit de prensa del juego

Su soporte, su aviso de privacidad y sus términos de uso se publicarán antes de que salga. ¿Dudas? Escríbenos a soporte@lopandsolutions.com.