Catorce mejoras para la botica
Hace una semana La Botica de Almar entró a su prueba cerrada en Google Play. Antes de seguir sumando probadores nos sentamos a jugarla con calma, de la primera mañana al día 30, con una libreta al lado. Anotamos todo lo que se sentía repetido, lo que el concepto prometía y todavía no estaba, y lo que se veía mal en un teléfono real. Salieron catorce cosas. Las hicimos todas, y con ellas la botica pasa a su versión 1.1.
Ésta es una entrada larga, con muchas capturas, porque queremos enseñarte cada cambio tal como se ve en el juego. Si sólo tienes un minuto: llega la primera fiesta del calendario (la Noche de las Ánimas), el alambique tiene más que hacer, hay logros y un álbum de recetas, después del día 30 siguen llegando cartas con encargos, Madre Sauce se deja regatear de verdad y las pantallas por fin parecen parte de la botica.
Cómo decidimos qué cambiar
La revisión no salió de una lluvia de ideas, sino de tres fuentes. La primera fue el documento de concepto: ahí prometimos cosas como «la feria con pedidos grandes y concurso» o «logros y álbum de recetas» que, al jugar, no estaban. La segunda fue la hoja de balance, una simulación del mes completo con tres tipos de jugador (el tranquilo, el normal y el atento) que nos dice cuántos clientes atiende cada uno, cuánto dinero junta y en qué se le acaba. La tercera fue jugar en el teléfono y mirar la pantalla como la mira alguien que la abre por primera vez.
Con eso armamos una lista y la ordenamos con los cuatro pilares de la botica: la mezcla es el corazón, siempre hay algo gratis, Brezo antes de Almar, y cálido y sin castigos. Si una idea no servía a ninguno, no entraba. Y una regla más que pesó en casi todo: esta botica la juegan niñas y niños, así que nada puede apurar, regañar ni empujar a comprar.
La primera fiesta: la Noche de las Ánimas
Brezo tiene su calendario y la botica no tenía ninguna fiesta. La primera es la Noche de las Ánimas, el 1 y el 2 de noviembre. No depende del día de la historia en el que vayas: sigue el calendario de tu teléfono y vuelve cada año, así que quien juega en noviembre la vive aunque esté en el día 5 o en el día 40.
El primer día de la fiesta, Maese Orbel deja una carta y seis flores de cempasúchil en la despensa. Con ellas, y con lo que ya trae cualquier partida desde el principio, se preparan dos recetas que sólo existen esos días: el agua de ánimas y la vela de copal. Elegimos que se pudieran hacer con lo más básico a propósito: una fiesta que pide algo que todavía no tienes sería una fiesta para los que ya van avanzados.
Durante la fiesta, la mitad de los vecinos piden lo de la temporada y dejan un punto de fama de más. La flor también se puede sembrar en el huerto y asoma en el bosque mientras dura la fiesta. Y la escena cambia: papel picado en el techo, velas sobre el mostrador, un altar junto a la puerta y un camino de pétalos que entra desde la calle. La Hermana Clara viene tres tardes a preguntar por lo del altar; son visitas de la fiesta, así que no adelantan ni mueven su historia.
En Misiones aparece una ruta propia con tres metas: vender 3, 8 y 15 pociones de la fiesta. Cada una da su premio: esencias, relojes de arena y, al final, la ofrenda de Brezo, un adorno que no se vende: sólo se gana. A la venta, esos dos días, hay papel picado de ánimas (con monedas) y velas de la noche (con esencias). Lo que se vende siempre dice qué trae, y lo que es de la fiesta se esconde cuando la fiesta termina para que nadie lo compre sin poder usarlo.
Si tienes los recordatorios prendidos, la tarde del primer día te llega uno solo: que empieza una fiesta en Brezo. No llega ningún otro ese día. Es la misma regla de siempre: a lo más un aviso al día, y sin presión.
Sin prisas, y una canasta por si acaso
La hoja de balance nos dio la noticia más incómoda: al jugador tranquilo, el que atiende sin correr, se le iban más de cien clientes en el mes y se perdía casi la mitad de las visitas con historia. Para un juego que promete no castigar, eso era un error de diseño, no de quien juega.
Lo arreglamos en dos partes. Los vecinos con historia ya no se van por esperar: se quedan hasta que cierras la botica, y si no alcanzaste a atenderlos, vuelven al día siguiente. Y en Opciones hay un interruptor nuevo, «Sin prisas», con el que nadie se va por esperar. Se puede prender a media tarde, sin perder nada.
La segunda parte es la canasta de Orbel. Si una mañana no tienes nada en el estante, nada reposando y no te alcanza para ninguna receta, Orbel deja dos de menta, dos de flor de rocío y dos de raíz dulce. Pasa una vez por día y sólo cuando de verdad estás atorado. Nadie se queda sin poder jugar por haber gastado de más el día anterior.
El alambique: más que hacer y menos que repetir
El alambique es el corazón del juego y por eso recibió más cambios que nada. El problema era doble: todas las recetas se jugaban igual (moler, mezclar y cuidar el fuego) y, en los días de mucho trabajo, preparar diez pociones una por una se volvía pesado. Así que hicimos lo que parece una contradicción: más trabajo en algunas pociones y menos en otras.
Preparar en lote. Cada receta lleva su cuenta en el álbum. Cuando la preparas excelente tres veces, queda dominada: sale una estrella junto a su nombre y aparece «Preparar ×N», que hace hasta cinco de un jalón. Las del lote salen buenas, no excelentes: si quieres lo mejor, la mano sigue rindiendo más. Antes de dominarla, el recetario te dice cuántas excelentes te faltan.
Un matraz que se llena. Al mezclar, ahora se ve un matraz dibujado que se llena por capas con el color de cada ingrediente: el trigo dorado, el pedernal gris, el agua celeste. Lo último que echas cae con un saltito, y si en Opciones prendiste «Reducir movimiento», cae sin saltar. Parece un detalle, pero ayuda mucho a recordar el orden de la receta: lo ves acomodarse.
El remate. Desde el día 14, ocho recetas piden un cuarto paso después del fuego, y no es el mismo en todas. Para enfriar hay que soplar hasta que la aguja llegue a lo verde y decir «Listo». Para revolver hay que dar entre 10 y 15 vueltas en cinco segundos: ni menos, ni de más. Para destilar hay que tocar «Gota» tres veces, justo cuando la aguja pasa por lo verde. El remate pesa la cuarta parte de la calidad: si los otros tres pasos te salieron bien y el remate no, la poción sigue saliendo buena. Es un reto, no una trampa.
Experimentar. Desde el día 10 hay un botón nuevo en el recetario: echas tres ingredientes en el orden que quieras y ves qué sale. Hay tres recetas secretas que no vienen en el cuaderno, y la única forma de encontrarlas es experimentando. Para no dejarte a ciegas, abajo se juntan los rumores de Brezo («Se dice que Orbel hacía dulces con lo más dulce del bosque…»). Cuando aciertas, la receta entra al recetario, los vecinos empiezan a pedirla y cuenta en el álbum.
Aquí también pensamos en no castigar. Si lo que echaste es una receta que ya conoces, no se gasta nada. Si no sale nada, sí se gastan los ingredientes, pero Orbel te dice cuál de los tres iba bien. Cada intento te deja algo.
La feria del pueblo, como la prometimos
Los días 15 a 21 son la feria de Brezo. Antes sólo llegaban más vecinos; ahora llegan como en una feria. Algunos piden dos o tres pociones de lo mismo para su puesto (en el bocadillo dice «×2» o «×3»). Esos pedidos se entregan completos, pagan 20 % de más y cada poción de más suma fama.
Y el día 21 hay concurso de boticas. Orbel lo anuncia en su carta, una mañana antes te lo recuerdan, y en la tarde llega el alcalde Gervasio como jurado. Él no pide una receta: prueba la mejor poción que tengas en el estante, sea cual sea. Hay primer lugar, segundo y mención, todos con premio. El primero se lleva además la copa de la feria, un adorno para el mostrador que no se puede comprar. Como cualquier vecino con historia, Gervasio espera hasta que cierras.
Diálogos que ya no tapan a nadie
En esa misma captura se ve otro cambio. Antes, lo que decía cada vecino salía en un recuadro abajo, justo encima del mostrador… y tapaba al vecino que estaba hablando. Ahora sale en un bocadillo arriba a la izquierda, debajo de tus monedas, con una colita que apunta hacia la escena y sin tapar el botón de lo siguiente.
Logros, medallas y un álbum de recetas
El concepto prometía logros y un álbum, y no estaban. Ahora Misiones tiene tres pestañas: Misiones, Logros y Álbum. Si hay algo por cobrar, la pestaña lleva un punto y el botón de Misiones se ilumina.
Hay quince logros: tu primera poción, diez pociones excelentes, dominar una receta y luego cinco, preparar las veinte del cuaderno, atender a cien clientes, escuchar todas las historias de los vecinos, ganar la copa de la feria, llegar al día 30, decorar cada lugar de la botica, comprar todas las mejoras, cosechar cincuenta veces, juntar doscientas cosas en el bosque, completar la ruta de una fiesta y descubrir las tres recetas secretas. Cada uno da esencias.
Un detalle del que estamos contentos: el avance de los logros no se guarda aparte, se calcula de tu partida. Por eso, si ya habías jugado, al abrir la versión nueva te encuentras con los logros que ya te habías ganado sin saberlo.
Cada logro tiene su medalla de madera y latón, y también están en Google Play Juegos. Ahí fuimos con cuidado, porque Play Juegos usa tu cuenta de Google. Lo dejamos opcional: el juego nunca abre la ventana de Play por su cuenta, sólo si tocas «Entrar a Play Juegos». El juego no lee tu nombre, tu foto ni tus amigos de Play. Si nunca entras, los logros funcionan igual dentro de la botica. Todo está explicado en el aviso de privacidad, y en soporte dice cómo borrar tus logros de Play si un día quieres.
El álbum es la otra mitad. Cada receta tiene su ficha: cuántas has preparado, cuántas excelentes y la mejor calidad que has sacado, o «★ Dominada» si ya la dominas. Las que Orbel todavía no te enseña aparecen en sombra, con el día en que llegan. Las secretas también aparecen en sombra, como signos de interrogación: sabes que existen, no sabes cuáles son.
Cosas nuevas que buscar cada capítulo
Después del primer capítulo, el bosque y la carreta traían siempre lo mismo. Ahora llegan tres ingredientes nuevos con la historia: la miel de Brezo el día 8, el musgo de piedra el día 15 y la resina de pino el día 22. La mañana en que aparece uno, un aviso te lo dice, y ocho recetas cambian para usarlos. Revisamos que ninguna receta pida algo antes de que se pueda conseguir.
Para quien llega al final del mes también hay en qué gastar. La hoja de balance decía que un jugador normal terminaba el mes con unas 1,200 monedas y nada que comprar. Ahora hay un doble matraz (lo que preparas a mano sale dos veces, si te alcanza para las dos), cuatro mejoras de segundo nivel (una banca acolchada, una canasta de mimbre, un alambique de cobre y una vitrina de lujo), un adorno más para cada lugar y uno nuevo: la entrada, con un farol y un arco de flores que se ven por la puerta. Con eso, el jugador normal termina el mes con unas 400 monedas y siete mejoras, y le quedan metas para después.
Después del día 30: cartas de otros pueblos
Cuando terminaba la historia, el modo libre repetía el mismo día sin nada nuevo a qué volver. Ahora, el día 31 llega una carta de otro pueblo, y luego otra cada semana: la posada del Vado, el molino de Arcos, la barcaza del río, la escuela de Junco… Son ocho, y cada una pide dos o tres recetas de las que ya sabes.
La carta aparece arriba en Misiones con lo que ya tienes en el estante («2 de 3») y el botón «Mandar» se enciende cuando te alcanza. Paga mejor que el mostrador, más esencias y fama. Y no vence: no hay prisa ni castigo. Si no la mandas, la reemplaza la carta de la semana siguiente y ya. Al mandarla salen primero tus pociones de menor calidad, para que lo excelente se quede para tus vecinos.
Regatear con Madre Sauce, ahora sí
Regatear con Madre Sauce era un botón que bajaba el precio un poco y ya. Ahora, al tocar «Regatear», ella te pregunta cuánto quieres que te baje y eliges entre tres ofertas: poquito (10 % menos, siempre dice que sí), justo (20 %, dice que sí más de la mitad de las veces) y atrevido (35 %, a veces). Si no acepta, te hace una contraoferta de 10 %: regatear nunca sale peor que no regatear.
Tiene su truco: si antes le compras tres cosas, está de buenas y es más fácil que acepte. Lo hicimos así porque así se regatea en un mercado de verdad.
Una racha que no regaña
Arriba de las misiones del día ahora se ve la semana completa de visitas: los siete días con su regalo (esencias, y un reloj de arena el séptimo), los que ya cobraste con palomita y el de hoy en dorado. Abajo dice, con todas sus letras, que si faltas un día la racha vuelve a empezar sin pasar nada. Nada de «¡no pierdas tu racha!». Ni aquí ni en las notificaciones.
Pantallas con marco de madera
Por último, lo que más se nota a primera vista. Las pantallas del alambique, el huerto, las misiones, la carreta y la tienda eran tarjetas oscuras y planas encima de la escena: funcionaban, pero no parecían de la botica. Ahora tienen el mismo marco de madera de El Aprendiz de Almar y el título en un letrero de pergamino. De paso arreglamos las pestañas de Misiones, que iban una debajo de otra y ocupaban media pantalla.
Compárala con la captura de la racha de arriba: el marco, el letrero de «Misiones» y las tres pestañas en un solo renglón. El huerto también cambió: las parcelas ahora están sobre el huerto dibujado, con pasto, matas, la cerca de madera y el caminito.
Y en los teléfonos más alargados, donde a los lados de la botica quedaba un pedazo de pared lisa, ahora hay muebles: a la izquierda dos repisas angostas con frascos y un costal de trigo; a la derecha manojos colgados de la viga, una escoba y un barril. Los ves en casi todas las capturas de esta entrada, que se tomaron en una pantalla de ese tamaño. El arte sigue siendo de Romina López.
Lo que sigue
La versión 1.1 va a la prueba cerrada de Google Play. Queremos que llegue a tiempo para que la Noche de las Ánimas se viva en noviembre, así que la mandamos a revisión con semanas de anticipación. Con lo que nos digan los probadores vamos a seguir ajustando el ritmo del mes, y ya pensamos en la siguiente fiesta del calendario. La botica todavía no tiene fecha de salida: será primero en Google Play y sólo en México.
Lo que aprendimos: la lista de pendientes más útil no salió de pensar qué agregar, sino de leer lo que ya habíamos prometido y jugar con una libreta al lado. Casi todo lo que cambió ya estaba escrito en el concepto o en la hoja de balance; sólo faltaba tomarlo en serio. Y cada vez que una idea podía castigar a quien juega tranquilo, encontrar la versión que no castiga la hizo mejor para todos.