Tres juegos, un solo motor de sonido
Lumbre, la última luz suena a orquesta de cámara en la noche. Rail Critters, a banda de caricatura. El Aprendiz de Almar, a folk de aldea y a orquesta cuando el reino se pone grave. Tres juegos que no se parecen en nada al oído. Y, sin embargo, por dentro los tres oyen igual. Esta entrada se escucha: ponte audífonos.
El día que el sonido trabó un juego
Esta historia empezó con un problema. En El Aprendiz de Almar, en las peleas con varios enemigos, el juego se quedaba congelado por momentos y, al final, se cerraba. El culpable era el sonido: cada golpe le pedía al teléfono un reproductor nuevo, y el teléfono se quedaba sin ellos. Lumbre y Rail Critters ya usaban un motor de sonido hecho para juegos, que mezcla todo en un solo flujo, así que Almar se pasó a ese.
Al hacerlo nos dimos cuenta de que era la tercera vez que escribíamos lo mismo: cómo arrancar una canción, cómo fundir una con otra, cómo hacer que un golpe no suene idéntico cien veces. Así que juntamos esa base en una sola pieza. Almar fue el primero en usarla; luego Lumbre y Rail Critters.
Lo que hay adentro
Nada se corta. Todos los sonidos se mezclan juntos: la música y el ambiente nunca se detienen para dejar sonar un efecto, y si diez golpes llegan en el mismo instante, suenan como uno. Es lo que arregló a Almar, y ahora lo tienen los tres.
Lo repetido cambia un poquito. Lo que suena cientos de veces por partida, como saltar, cambiar de carril o blandir el bastón, cambia un poco de tono cada vez, para que el oído no se canse. Lo que lleva melodía (una moneda, una misión cumplida) se queda siempre igual: una melodía desafinada suena a error.
Música en capas que se funden. Una canción puede tener varias capas que suenan juntas y suben o bajan con un fundido corto, como alguien que gira una perilla despacio. Así crece la tensión en la noche de Lumbre cuando te rodean las Sombras, y así el ambiente de Rail Critters cambia en menos de un segundo al pasar de un mundo a otro.
El sonido te cuenta lo que pasa. La música se oye tapada, como desde debajo del agua, cuando algo va mal: cuando la lámpara de Lumbre se vacía, cuando a tu aprendiz le bajan la vida o cuando chocas en Rail Critters. Lo que viene por la izquierda suena a tu izquierda, y lo que está lejos, más bajito. Y cuando pasa algo importante, la música se agacha un momento para que el aviso se oiga claro.
Lumbre: la lámpara se apaga… y recoges una pila
Rail Critters: el tren por la izquierda y por la derecha, una pausa y un choque
El Aprendiz de Almar: dos lobos, la mochila, la vida que baja y una misión cumplida
Pausa de verdad. Si sales del juego para contestar un mensaje, todo se calla hasta que regreses, y la música sigue donde se quedó.
Cada juego sigue sonando a sí mismo
Compartir el motor no quiere decir compartir la música. Cada juego decide su carácter y su tabla de sonidos: qué instrumentos, qué tan fuerte, qué se tapa y qué no. Los tres tocan con instrumentos grabados de VSCO 2 Community Edition, de Versilian Studios, una biblioteca de dominio público que agradecemos mucho, pero cada uno escoge su banda:
Lumbre: la noche con tensión
Rail Critters: la pradera
El Aprendiz de Almar: Brezo
Y una regla más: un juego que ya está en tu teléfono no cambia de sonido solo. Cuando el motor mejora, cada juego lo recibe hasta que lo probamos en el teléfono. Cómo quedó cada uno está en sus propias entradas: Lumbre, la última luz ahora suena, Rail Critters ahora suena a caricatura y El Aprendiz de Almar ya suena a reino.
Lo que aprendimos: el error que encontramos en un juego ya no puede pasar en los otros. Lo que trabó a Almar en una pelea quedó arreglado para los tres desde el día en que juntamos el sonido en un solo lugar.