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LopandGAME STUDIO

Lumbre, la última luz: nuestro segundo juego

Lumbre, la última luz · 4 min de lectura · Lopand Game Studio

Una costa a oscuras. Tú, con una lámpara que se va gastando, y a lo lejos un faro apagado. Algo se mueve donde no alcanzas a ver.

Mientras Rail Critters espera su turno en Google Play, ya estamos haciendo el segundo juego del estudio. Se llama Lumbre, la última luz y todavía está en desarrollo, pero ya se juega de principio a fin en su primera zona. Aquí va lo que es y cómo lo estamos haciendo.

Arte de Lumbre, la última luz: el farolero con su lámpara en medio de la noche, un faro encendido a lo lejos y ojos de Sombras en la oscuridad.
El arte clave, hecho con el mismo pixel art del juego.

En una frase

El mundo se apagó. Tú llevas la última lumbre: una lámpara que es tu escudo, tu arma y tu reloj. Viajas de faro en faro por la costa, encendiéndolos para que la gente vuelva, mientras las Sombras te buscan en la oscuridad.

Por qué un juego así

Queríamos un juego de supervivencia en un mundo después del fin, pero con esperanza. Elegimos uno donde tu personaje dispara solo y tú sólo te mueves: apuntar con dos palancas en una pantalla táctil es difícil de hacer bien; moverte con un dedo, no. Pensamos también en un refugio de día y salidas de noche, pero se parecía demasiado a otros juegos. Nos quedamos con el viaje de faro en faro. Y desde el primer día decidimos que las Sombras no son personas y que nada sangra.

La luz lo es todo

En Lumbre hay un solo recurso: la carga de tu lámpara. Es tu vida, el tamaño de lo que ves, el alcance de tus armas y el tiempo que te queda. Todo lo que no alumbras está a oscuras, y tu chispero sólo le dispara a lo que alcanzas a ver. Por eso la luz se dibuja en bandas, como en el pixel art de antes, y las Sombras son siluetas que sólo enseñan los ojos: cada una tiene su color, para que sepas qué viene antes de verla.

Lo primero que hicimos no tenía enemigos: un mapa a oscuras, una lámpara que se gasta y pilas que destellan para que las busques. Queríamos saber si buscar luz en la oscuridad ya daba nervios. Los daba.

Cada Sombra juega con la luz a su manera. Las polillas se frenan dentro de tu luz. El acechador, de ojos rojos, ronda justo afuera, donde no le puedes disparar, y se lanza cuando tu lámpara baja de la mitad. El tragaluz se come tu carga. Y el guardián de la costa ni siquiera va por ti: va por el faro que estás encendiendo.

Cada partida deja algo encendido

Una partida es un tramo del viaje: llegar al siguiente faro, pararte en su círculo y defenderlo mientras se enciende. Aunque pierdas, algo queda: la chatarra que juntaste, que en el pueblo se cambia por mejoras permanentes. Y cuando enciendes un faro, se queda encendido en el mapa y alguien vuelve al pueblo.

Lo que cambió al jugarlo

Casi todo lo que mejoró salió de jugar. Se subían cinco niveles en el primer minuto, una tarjeta tras otra: duplicamos las brasas que pide cada nivel y ahora cada elección pesa. Luego, jugando, no supimos cómo encender el faro: la regla existía, pero no se veía. Ahora tiene un círculo dorado que late en el suelo y se llena como un reloj mientras lo defiendes. Y el fin de partida ya no dice sólo “1:31”: dice qué pasó, como “Se te acabó la luz a 38 m del faro”.

Cómo lo hacemos

¿Cuándo sale?

Todavía no tiene fecha. Lo que sigue es probarlo en más teléfonos, su ícono y la ficha de las tiendas. Mientras tanto, ya tiene su página y su kit de prensa. Lo iremos contando aquí.

Lo que aprendimos: probar primero la idea más chica. Una lámpara que se gasta en un mapa oscuro, sin enemigos, ya nos dijo si había juego. Y una regla que no se ve necesita una forma en el mundo.