Quimeralia: un día entero en el valle
Hay días de trabajo que se notan en todo el juego. El 7 de octubre fue uno: nos sentamos con Quimeralia: Crónicas de Almar abierto en un teléfono, jugamos de la mañana a la noche y fuimos arreglando lo que veíamos, una cosa tras otra. Al final del día el valle tenía hora y luz del sol, lluvia y neblina, gente que va y viene con su cara y su tono de piel, entradas con su propio edificio y una docena de detalles más que cambian cómo se juega.
Ésta es una entrada larga y con muchas capturas, porque queremos enseñarte cada cambio tal como se ve en el juego, y casi siempre con su antes y su ahora. Si sólo tienes un minuto: el valle ahora tiene un reloj propio (un día dura 24 minutos jugando) con amanecer, tarde y anochecer; el clima cambia cada jornada y cambia lo que encuentras; todas las personas del valle tienen cara, y su piel va de muy clara a muy oscura; tu aprendiz por fin deja ver su cara y eliges su tono; y en la arena ya se sabe de qué esencia es el rival.
Un paisaje que se mueve
Lo primero que nos dijimos al empezar el día fue que los paisajes se veían quietos, como una foto. No llovía, no había neblina, los árboles no se movían y el agua del manantial parecía un espejo pintado. Un valle que se va a recorrer durante horas tiene que sentirse vivo aunque no pase nada en él.
Así que ahora los árboles se mecen con el viento, cada uno desde el pie de su tronco y un poquito a destiempo de su vecino, para que no se muevan todos como uno solo. El agua del manantial tiene ondas y brillos lentos. Y en la pradera, el bosque y la sierra hay matas de pasto que se mecen y se apartan cuando caminas entre ellas, y luego se enderezan solas. Todo lo mueve una sola onda de viento: cuando sopla más fuerte, se nota en los árboles, en el pasto y en el agua al mismo tiempo.
Lluvia, neblina, nieve y sal
Con el paisaje moviéndose, faltaba el clima. Cada jornada (cada vez que empieza un día nuevo en el valle) el cielo de cada lugar se decide por su cuenta: puede estar despejado, llover, haber neblina, nevar en la sierra o flotar sal en el aire en las Minas. No lo decide la hora de tu teléfono ni el clima de tu ciudad: sale del propio valle, y siempre es el mismo para la misma jornada y el mismo lugar. La primera jornada de una partida y los lugares techados, como tu taller, siempre están despejados.
La lluvia trae gotas que caen, salpicaduras en el piso y ondas en el agua, un tono de pizarra sobre todo, más viento y un sonido propio, sin truenos, que suena debajo de la música del lugar. La neblina llega en bancos que se van corriendo despacio. La nieve cae en la sierra y en su senda, y la sal flota en las Minas. Probándolo en el teléfono vimos que la nieve y la sal casi no se distinguían sobre el piso claro, así que los copos llevan un borde gris y la sal cae en rayitas.
El clima también cambia el juego
No queríamos un clima que sólo se ve bonito. Si llueve, el valle tiene que notarlo, y tú también. Elegimos cuatro cosas que cambian con el cielo, pensando siempre en que el clima te dé algo y nunca te quite nada.
La primera es lo que se junta: la primera vez en la jornada que llegas a un lugar con clima, el aviso te dice cómo está el cielo y lo que juntas: agua de la segunda lluvia en la capital con lluvia, agua de niebla en el bosque, agua de nieve en la sierra, salitre en flor en las Minas. La segunda son los encargos del clima: Pascual, Abundio, Ciriaco y Casilda te piden algo mientras en su lugar llueva, haya neblina, nieve o sal en el aire. Aparecen arriba en la tabla de encargos de tu taller, una vez por jornada, y cada uno cuenta por qué lo necesita justo ese día.
La tercera son los visitantes: algunas quimeras poco comunes de los caminos van con un clima, y con él salen seguro. Remanso aparece con lluvia, la Hilandera con neblina, Halita con nieve y el Respiradero con sal en el aire. El aviso las nombra al llegar, así que si buscas una, ya sabes qué cielo esperar. La cuarta es la arena: cada clima le da un poco más de fuerza a una esencia y un poco menos a otra, siempre en ciclo, para que ninguna gane siempre. Un letrero arriba de la arena lo dice con sus flechitas. Antes de ponerlo hicimos muchas peleas de prueba: con cualquier clima, cada esencia sigue ganando entre el 39 y el 59 % de las veces uno contra uno, y las peleas de la historia no se vuelven más difíciles.
Gente, animalitos y faroles
Aun con clima, los caminos se sentían solos. Ahora el valle tiene vida que no pelea ni se gana: pájaros que vuelan si te acercas, bandadas que cruzan el cielo, mariposas de día y luciérnagas de noche, peces que saltan en el manantial de Brezo y lagartijas en las piedras. En los caminos hay gente que va y viene, y en Brezo y el Camino real, un pastor con sus borregos. De noche, la gente se va a su casa.
También hay detalles que se mueven solos: tendederos con ropa que mece el viento, molinitos que giran y faroles junto al camino que se prenden cuando oscurece. Y dos o tres quimeras del lugar salen a pasear: juegan, se apartan si llegas corriendo y siguen su camino. No se ganan ni pelean; están ahí porque es su casa.
Un menú que es el valle
La pantalla de título era la primera viñeta del prólogo, quieta: unas montañas, un río y unas casitas. Funcionaba, pero no decía nada del juego. Ahora es el valle animado, con la hora y el clima de tu partida: si dejaste el juego de noche, el menú es de noche; si en tu valle llovía, llueve. Hay humo saliendo de las chimeneas, un molino que gira y nubes que pasan. La cartela del título tiene marco doble y las cuatro esencias del juego debajo del nombre.
Y una cosa que faltaba desde el principio: cómo salir. En la pausa hay ahora un botón «Salir al menú», que guarda tu partida y te regresa a la pantalla de título, y en el menú está «Cerrar el juego». Parece poco, pero quien juega en un teléfono sin botón de regreso no tenía cómo salir sin cerrar la app a la fuerza.
Los botones de lo que tienes cerca
Cuando estás junto a alguien o algo con lo que puedes hacer algo (hablar, acercarte, practicar, ver los encargos, decorar, dormir), aparece su botón. Antes salía como una píldora alargada abajo al centro de la pantalla, justo donde camina tu personaje, y a veces tapaba lo que estabas viendo. Ahora son botones redondos de latón abajo a la derecha, frente a la palanca, con su ícono y debajo una plaquita de cuero que dice lo que hacen. Se tocan con el pulgar derecho sin estirar la mano, como el botón de acción de El Aprendiz de Almar.
Cerrar con una X
Las pantallas que parecen un libro (decorar, encargos, tu equipo, laboratorio, bestiario, cuaderno de campo, crónica y opciones) se cerraban con un botón «Listo» dentro de la página, que cambiaba de lugar según la pantalla. Ahora todas se cierran igual: con una X redonda de cuero y latón en la esquina de arriba a la derecha, siempre en el mismo lugar. La pausa conserva su «Seguir», porque ahí no cierras algo: regresas a jugar.
La fiesta, con la letra del libro
Todas las pantallas del juego ya usaban la letra y el pergamino del libro, menos una: la de las fiestas del valle, que seguía con la letra del sistema sobre un fondo oscuro. Ahora la presentación de la fiesta, «¿Quién te ayuda?», va en una hoja de pergamino como el resultado de la arena, con el nombre de la fiesta, las reglas, los avisos en tinta roja y cada quimera en un botón con su esencia. Mientras juegas, la cuenta va con la misma letra y «Dejarlo» en una placa de cuero. Cómo se juega no cambió.
Todo en la misma perspectiva
En Quimeralia ves el mundo de tres cuartos: las cosas se ven de frente y su parte de arriba aplastada, como si las vieras desde un balcón bajo. El barril y el móvil del taller siempre se vieron así, pero la cama se veía como un plano visto desde el techo, y la mesa, de puro lado. Revisamos las 81 piezas de objetos, adornos y construcciones, y rehicimos las que no seguían la regla.
La cama nueva tiene cabecera que se levanta atrás, el colchón y la almohada vistos desde arriba y de frente, la colcha que cae por delante y el larguero con sus patas. Ocupa en el piso lo mismo que antes. De paso encontramos un error: la colcha que ponías en «Decorar» no se veía, porque la cama la tapaba. Ahora la colcha va encima. La mesa del taller, el comedero del palomar y el buró del quinqué también se rehicieron.
Lo que choca, y una palanca nueva
Parados sobre el farol del taller nos dimos cuenta de que se podía atravesar. Revisamos todo lo que hay en el valle: el mapa, los árboles, las rocas, las construcciones y el exhibidor ya chocaban, pero la cama, la tabla de encargos, los adornos de pie (el farol, el móvil, la maceta, la vitrina, el quinqué), el puesto de la fiesta y los postes de faroles, tendederos y molinitos no. Ahora todo eso choca por su base: lo de arriba no estorba, así que puedes pasar por detrás de un farol, pero no a través de su pie.
Arreglamos también lo que se dibuja delante o detrás: antes, parado sobre la base del farol, te veías delante de él; ahora quedas detrás, como debe ser. Si tu partida guardada te dejó encima de algo que ahora choca, al cargarla el juego te pone en el lugar libre más cercano. Y la palanca para caminar dejó de ser un círculo gris: ahora es un disco de cuero con aro de latón, cuatro rombos que marcan las direcciones y una perilla de latón con brillo.
Por dónde se sale
«¿Cómo salgo?», nos preguntamos en el taller. Revisamos las 30 salidas del valle: las de las orillas no tenían nada que las marcara, porque el seto o la pared del borde las tapaba, y sólo se encontraban caminando pegado al borde. Ahora, donde hay una salida, el borde tiene un hueco; en el piso hay flechas que laten despacio hacia afuera (una vez cada segundo y medio, nada que parpadee), y junto a la salida, un letrero en forma de flecha con el nombre de a dónde lleva: «Campos de Brezo», «Tu taller».
Las flechas sólo se ven si la salida está abierta. Si un camino todavía pide algo que no tienes, no hay flechas que te inviten a ir. En el taller pusimos una puerta de verdad: dos jambas de madera con la luz de afuera entrando al piso.
Los pájaros ya no te siguen
Este cambio no sale bien en una foto, porque es de movimiento. Al caminar de arriba a abajo, la bandada que cruzaba el cielo subía y bajaba contigo, como si estuviera pegada al vidrio del teléfono. Pasaba porque la bandada se dibujaba a cierta altura de la pantalla, no en un lugar del valle. Ahora nace a un lado de lo que ves y vuela por el valle a su propio paso, más rápido que tú: si caminas, la dejas atrás o la alcanzas, como a unos pájaros de verdad.
Revisando eso encontramos que la lluvia tenía el mismo problema: las gotas y las salpicaduras iban pegadas a la pantalla. Ahora cada gota tiene su lugar en el valle y la cámara pasa por encima de ellas. Revisamos también lo demás que se mueve solo (los pájaros del suelo, las mariposas, las luciérnagas, las lagartijas, la nieve, el polvo y la neblina) y eso ya estaba bien.
¿De qué esencia es el rival?
En la arena, las cuatro esencias deciden mucho: el Rocío le pega más al Ascua, el Ascua a la Raíz, y así. Tus quimeras siempre mostraron su esencia en su ficha, pero la placa del rival sólo decía su nombre, así que había que saberse de memoria a las 68 para saber a quién mandar. Ahora la placa del rival lleva el ícono de su esencia, el filo de su color y su nombre: «Resollo · Ascua».
Además, cada ficha de tu equipo lleva en la esquina una marca: un triángulo verde hacia arriba si le pega más al rival y uno naranja hacia abajo si le pega menos; si es pareja, nada. Se distinguen por la forma y no sólo por el color, y quien juega con lector de pantalla oye «Le pega más al rival». Así se ve de un vistazo a quién conviene cambiar.
Cada rincón con su entrada
El valle tiene cuatro rincones escondidos, uno por cada esencia, y a cada uno se baja por una entrada. Las cuatro eran el mismo arco de piedra suelto, puesto sobre el pasto, y se notaba: parecía pegado encima del paisaje. Ahora cada entrada es un edificio que sale del suelo y tiene que ver con su lugar. Se ordenan por profundidad (puedes pasar por detrás) y sus paredes chocan: sólo se entra por la puerta.
En los Campos de Brezo, la entrada al palomar del molino es la torre del palomar: cal, zócalo de piedra, una hilera de nichos con dos palomas, techo cónico de teja con su veleta y una puerta grande con escalera que sube adentro. Los escalones bajan al pasto y el pie se hunde en tierra pisada con matas y piedritas.
En el Bosque de Ámbar, la Bajada de las raíces es una loma de tierra con musgo: raíces viejas forman el arco de la boca y cuelgan a los lados como una cortina, y unos escalones de tierra bajan hacia adentro. Al pie hay hongos, hojas y raíces que se meten al suelo.
En las Minas de Sal, el Socavón viejo es la boca de una mina en una peña de sal: puntales y travesaño de madera con carámbanos de un lado, un farol colgado, los rieles que salen de lo oscuro y un montón de sal a un lado.
Y en la capital, la salida al Acueducto es una caja de agua: una casita de cantera con pilastras, cornisa y cúpula de azulejo azul; la escalera baja hasta el brillo del agua, a un lado hay una pila con su caño y del otro una maceta.
La fuente de la plaza y la acequia
La fuente de la plaza era una taza sobre un pilar dentro de un estanque redondo. La rehicimos como las fuentes de las plazas de verdad: un pilón ochavado con tableros y grada, un balaustre con una taza grande que rebosa en cortina, otro más chico con la taza alta, la piña arriba y cuatro chorros. Ocupa lo mismo que antes y, cuando el valle está turbio, se enturbia igual.
Al lado había algo que parecía un bebedero: era un tramo de la acequia, el canal que lleva el agua por la ciudad, dibujado como una caja de cantera encima del piso. Ahora es un tramo destapado y hundido en el empedrado: el agua corre abajo y se mete bajo una losa por los dos lados, porque el resto de la acequia va tapada.
El reloj del valle
Hasta ahora la noche sólo llegaba si te dormías en la cama del taller. Queríamos que el día pasara solo, con su luz, así que el valle ahora tiene su propio reloj: un día completo dura 24 minutos jugando (un minuto tuyo es una hora del valle). El reloj sólo avanza mientras exploras: se detiene en la pausa, en los diálogos, en la arena y cuando cierras la app. Y nunca usa la hora de tu teléfono: el valle te espera a la misma hora en que lo dejaste.
El día tiene seis etapas: amanecer a las 6:00, mañana a las 8:00, mediodía a las 11:00, tarde a las 16:00, anochecer a las 18:30 y noche a las 20:00. Arriba al centro hay un indicador nuevo, un cuadrante con el cielo de la etapa y el sol o la luna en su arco, que dice la etapa y la hora: «Tarde · 17:40 hrs». Con lector de pantalla se oye «Son las 17:40: Tarde». Al llegar las 20:00 o las 6:00 empieza otra jornada: el clima se vuelve a decidir y el lugar donde estás se pone de noche o de día, con sus colores, su música y sus quimeras nocturnas, sin moverte de donde estabas. La cama sigue sirviendo: «Dormir» te lleva a las 21:00 y «Despertar», a las 7:30.
La luz se arma con tres capas que se mezclan poco a poco entre unas horas clave, para que nada cambie de golpe: un velo que oscurece, un tinte que calienta o enfría los colores sin taparlos (rosa al amanecer, dorado en la mañana, cálido en la tarde, naranja y morado al anochecer) y el brillo del sol bajo, que entra por la izquierda en la mañana y por la derecha en la tarde. La primera versión se veía bien en la computadora pero casi no se notaba en el teléfono; subimos la fuerza de cada luz hasta que la tarde se viera tarde de verdad.
Caras para la gente del valle
Las quimeras no tienen cara: es una regla del juego desde el principio, para que cada una se lea por su forma. Pero las personas del valle la necesitaban. Engracia, Fidela, Abundio, Casilda, Ciriaco, Eulalia, Benigno, Trinidad y Pascual tenían figura y ropa de su oficio, pero en lugar de cara, un óvalo de piel con sombra. Se veían muy simples, y en una historia que se cuenta hablando con ellos, eso pesa.
Ahora cada uno tiene sus rasgos en su figura del valle: ojos con brillo, la nariz de perfil, la boca y unas cejas que dicen cómo es. Casilda, la ensayadora, tiene una ceja alzada porque siempre está midiendo algo; Ciriaco, joven y orgulloso, tiene las cejas altas y media sonrisa; Pascual, el acequiero, trae el bigote cano y los ojos entrecerrados por el sol; Abundio silba, con su barba de tres días; Benigno tiene pecas y Engracia, arrugas de tanto reírse.
Para el diálogo hicimos algo más. Antes, el retrato que acompaña lo que dice cada quien era su figura del valle agrandada y recortada en un óvalo, y se notaba borrosa. Ahora cada uno tiene un retrato propio, de pecho para arriba, con la cara trabajada: ojos con iris y brillo, párpados, labios, mechones de pelo, arrugas en los mayores y un detalle de su oficio: la lupa de ensayo de Casilda, el lápiz en la oreja de Benigno, los frascos en la banda de Ciriaco, el recetario de Eulalia, el paliacate de Pascual y la nota que silba Abundio.
Todos los tonos de piel
Cuando vimos a los nueve juntos, con sus caras nuevas, notamos algo que antes se escondía: casi todos tenían el mismo tono de piel, un moreno medio. En un valle donde vive gente muy distinta, eso no estaba bien. Así que los repartimos de muy claro a muy oscuro, parejo, y con una regla que quedó escrita en nuestra guía de arte: el tono de piel no va con el oficio, ni con el rango, ni con si un personaje es bueno o malo.
Por eso la maestra del gremio, Eulalia, que es de lo más alto en la capital, tiene la piel más oscura del grupo, y Abundio, el carbonero, no. Engracia y Benigno son de piel muy clara; Ciriaco y Abundio, clara; Fidela y Pascual, morena media; Casilda, morena; Trinidad y Eulalia, oscura y muy oscura. En la piel oscura, los rasgos se leen con el blanco del ojo y el brillo del pómulo, no con más tinta. La misma regla vale para la gente de los caminos y para tu aprendiz.
La gente de los caminos
Los que van y vienen por los caminos eran figuras muy sencillas: una capa de color, una cara sin rasgos y un sombrero o una capucha, todos casi iguales. Ahora son personas, tres distintas por cada cosa que se carga, según el lugar. Por los caminos del campo van un campesino de manta con sombrero de palma y su morral de ixtle, una campesina de trenza con su morral bordado, y un viajero de capa, gorro de lana y bordón. En el bosque, un leñador con el atado de leña a la espalda y el mecapal en la frente, una leñadora de pañuelo rojo y un muchacho con una rama al hombro. En la capital, la marchanta del pan, el señor de las flores con su huacal en la cabeza y una muchacha con naranjas. Y en las Minas, dos mineros y una minera con su gorro de cuero y la vela, empujando la vagoneta de sal.
Todos tienen sus rasgos, y los seis tonos de piel están repartidos parejo entre ellos. Cuando llueve sacan un paraguas de color teja, celeste u oro, que se inclina hacia adelante para no taparles la cara. Y el pastor de Brezo trae ahora un jorongo de rayas y su cayado.
Tu aprendiz ya tiene cara
Dejamos para el final a quien más se ve en todo el juego: tu aprendiz. Desde el principio llevaba la cara en la sombra de la capucha, porque todavía no sabíamos cómo se iba a ver. Con todo el valle ya con cara, no tenía sentido que la persona que juegas fuera la única sin una. Ahora en la abertura de la capucha se ve su cara, con los mismos rasgos que la gente del valle: si te hablan como a él, con el fleco de lado; si te hablan como a ella, con pestañas y el pelo largo que asoma por la capucha.
Y como la gente del valle tiene todos los tonos de piel, tu aprendiz también: en la ficha del menú, junto a «Te hablan como a» y «Tu capa», hay un renglón nuevo, «Tu piel», con seis tonos para elegir. El lector de pantalla los nombra como «Tono 1 de 6», sin ponerles etiquetas. El pelo va con el tono, y la cara va encima de la capa, así que cualquier tono queda con cualquiera de las ocho capas. Si ya tenías una partida, tu aprendiz toma un tono de en medio, y lo puedes cambiar al empezar de nuevo.
Todo esto lo jugamos en un teléfono de verdad con una partida avanzada, la que tiene a las 68 quimeras, y nada de tu avance se pierde al actualizar: el juego convierte tu partida sola, guarda la hora en la que dejaste el valle y le da a tu aprendiz un tono de en medio. Quimeralia sigue en desarrollo; saldrá primero en español, en México. Aquí te seguiremos contando.
Lo que aprendimos: jugar un día entero con calma encuentra cosas que ninguna lista encuentra: un farol que se atraviesa, unos pájaros pegados a la pantalla, una salida que nadie ve. Y poner caras nos hizo ver lo que faltaba en ellas: un valle con gente de todos los tonos de piel, sin que el tono diga nada de quién es cada quien.