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LopandGAME STUDIO

Lumbre, la última luz ahora suena

Lumbre, la última luz · 8 min de lectura · Lopand Game Studio

En la entrada anterior Lumbre, la última luz aprendió a alumbrar: sombras, colores, ceniza. Pero al jugar con audífonos algo no cuadraba. La noche se veía mejor que nunca y sonaba como un prototipo: pitidos limpios, ondas simples, casi un juego de hace treinta años. Decidimos darle al sonido el mismo cuidado que a la luz, en cinco pasos y probando cada uno en el teléfono. Esta vez la entrada se escucha: ponte audífonos.

Una orquesta para la noche

La música no cambió de notas: son las mismas melodías, los mismos acordes y los mismos ritmos que ya tenía el juego. Lo que cambió es quién la toca. Antes eran ondas generadas por la computadora; ahora es una orquesta de cámara grabada: arpa, glockenspiel, flauta, violines, violas, chelos, contrabajo, timbales y, para el guardián, metales. Las grabaciones son de VSCO 2 Community Edition, de Versilian Studios, una biblioteca de instrumentos de dominio público que agradecemos mucho.

Es como tener la misma partitura y cambiar un teclado de juguete por músicos de verdad. Por eso nada de lo que ya conocías se perdió: si ya habías jugado, vas a reconocer cada melodía.

El menú, que es lo primero que oyes, quedó así. Los dos al mismo volumen, para que la comparación sea justa:

El menú, antes

El menú, ahora

La misma melodía de la cajita: ahora la toca un glockenspiel, con arpa, cuerdas y, en la repetición, una flauta.

La noche tiene dos capas que suenan juntas: una base inquieta (un latido, un zumbido grave, la cajita a lo lejos) y una de tensión que crece mientras más Sombras te rodean. La tensión ya no sube a saltos: entra y sale con un fundido corto, como alguien que gira una perilla despacio. Aquí están las dos juntas, con la tensión arriba.

La primera mezcla de la noche no quedó a la primera. Al oírla pedimos bajarla: los graves lo llenaban todo. Medimos cada grupo de instrumentos y los culpables eran el zumbido, el viento y el latido del timbal; los bajamos. También quitamos lo más grave de todo, un retumbo que la bocina de un teléfono no alcanza a reproducir y que sólo gastaba volumen. Luego, en el teléfono, unas campanitas de fondo se oían demasiado: era la cajita de música, con demasiados ecos. La bajamos, le dejamos sólo dos ecos más cortos y se quedó donde debe: atrás.

La noche con tensión, antes

La noche con tensión, ahora

Chelos que marcan el ritmo, bombo, timbal y violines en trémolo que crecen cada dos compases.

El sonido te cuenta lo que pasa

En un juego de luz, el sonido también puede avisar. Cuando tu lámpara baja de un 30 %, la noche empieza a oírse tapada, como desde debajo del agua, y se va cerrando hasta que sólo queda el latido. Sientes que te quedas sin luz antes de mirar la barra. Cuando recoges una pila, el sonido se abre de golpe. Y cada noche nueva empieza con el sonido abierto, aunque la anterior hayas terminado a oscuras.

La lámpara se apaga… y recoges una pila

La noche se va tapando mientras la lámpara se vacía; al final, una pila la abre otra vez.

Las Sombras ahora se oyen del lado de donde vienen: el gruñido del acechador cuando se lanza suena a tu izquierda o a tu derecha, y lo que está lejos suena más bajito. Y cuando pasa algo importante (sale el guardián, enciendes un faro, subes de nivel), la música se agacha un momento para que el aviso se oiga claro, y en menos de un segundo vuelve a su lugar. El rugido del guardián es la excepción a lo de lejos y bajito: suena del lado de donde sale, pero siempre fuerte. Si a alguien le molesta el sonido tapado, se puede quitar en Opciones.

Cada zona suena distinta

Debajo de la música ahora hay un ambiente para cada zona, muy bajito, que no se acaba nunca: en la costa, olas que llegan y se van; en la presa, el agua del canal y gotas con eco de túnel; en la ciudad apagada, viento entre edificios, metal que cruje y un zumbido eléctrico lejano. Algunos de esos crujidos son grabaciones de verdad: ladrillo raspado, una cadena, un platillo frotado.

El ambiente va muy por debajo de la música, casi como el ruido de fondo de un cuarto. No lo vas a notar hasta que lo quites. Y juega con las mismas reglas que la música: también se tapa cuando tu lámpara se vacía y también se agacha con los avisos.

La costa, la presa y la ciudad

Ocho segundos de cada zona, uno tras otro.

Los golpes importantes también ganaron cuerpo. El faro encendido lleva cuerdas que crecen con su acorde y un arpa que sube; el guardián llega con contrabajo, timbal y bombo; y cuando una Sombra te alcanza, un timbal seco debajo hace que duela. Los disparos, que suenan cientos de veces por partida, cambian un poquito de tono cada vez: así no suenan a ametralladora. Es como la diferencia entre un timbre y una persona tocando la puerta: nadie toca dos veces exactamente igual. Pero hay sonidos que no cambian nunca: subir de nivel, encender el faro, quedarte sin luz y el guardián. Esos llevan melodía, y una melodía desafinada se oye mal.

Los golpes con cuerpo duran lo mismo y suenan igual de fuerte que los de antes. Así, lo que cambió es cómo se sienten, no cuánto ocupan en la mezcla.

Momentos con su propia música

Tres momentos tienen ahora una frase de orquesta de tres segundos: encender un faro (una fanfarria chica que resuelve en mayor), vencer al guardián (timbales y metales: la noche está en tono menor y la victoria llega en mayor) y quedarte sin luz (unas cuerdas que caen, sin drama de más: siempre puedes volver a intentarlo). Y mientras el guardián está vivo, entra una tercera capa de música con tuba, trombones y trompas, que se desvanece cuando cae.

La frase del faro entra justo después del sonido del faro, en el mismo acorde, como si le contestara. Y cuando pierdes, la noche se apaga en un segundo y medio y queda sola la frase; si le das a “otra vez”, la música empieza desde el principio.

Faro encendido, guardián vencido y sin luz

Las tres frases, una tras otra.

Por último, en Opciones ahora hay dos volúmenes: uno para la música y otro para los efectos. Hay quien quiere oír la orquesta y hay quien juega en el camión sólo con los avisos. Van de 5 en 5 y vienen al máximo, que es la mezcla como la pensamos. Y están hechos para el oído: a la mitad del deslizador, suena a la mitad. Si fueran en línea recta, toda la mitad de abajo sonaría casi igual de bajito.

Un chillido que nadie llegó a oír

Para tapar el sonido con la lámpara usamos un filtro, algo así como una perilla que va quitando los agudos. Totalmente abierto, lo pusimos al máximo posible, y ahí estaba el problema: justo en ese extremo el filtro se vuelve inestable y, en unos segundos, empieza a chillar cada vez más fuerte hasta saturar todo. Lo encontramos antes de que sonara en ningún teléfono, revisando el cambio con calma, simulando el filtro paso a paso. Bastó con dejarlo un poco más abajo del máximo, donde el oído no nota la diferencia.

También cambiamos el motor de sonido del juego. El de antes le pedía al teléfono un reproductor por cada sonido (lo que, como contamos la vez pasada, llegó a trabar el juego); el nuevo mezcla todo él mismo, en un solo flujo, y además permite cambiar el tono de cada disparo y filtrar la música en vivo. Si alguna vez hay demasiados sonidos a la vez, el que se queda fuera es un efecto, nunca la música. Y al cambiar de pista, la música se va con un fundido en vez de cortarse.

Lo que aprendimos aquí no se quedó en Lumbre. El sonido de nuestros juegos ahora vive en una sola pieza que comparten Lumbre, Rail Critters y El Aprendiz de Almar, así que una mejora en uno les llega a los otros.

Lumbre está en prueba cerrada en Google Play. Puedes ver cómo se juega en la página del juego.

Lo que aprendimos: el sonido es la mitad de la noche. La luz te dice dónde estás; el sonido te dice qué viene. Y lo que más mejoró no fue componer música nueva, sino tocar la misma con mejores instrumentos y ponerla a trabajar para el jugador.