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LopandGAME STUDIO

Tus quimeras ya suben de nivel

Quimeralia: Crónicas de Almar · 5 min de lectura · Lopand Game Studio

Hasta ahora, una quimera que te ganabas al principio del valle peleaba igual al final, y las enfermas de la capital eran tan duras como las de los campos. Esta semana lo cambiamos: Quimeralia ya tiene niveles, para tus quimeras y para ti.

Lo diseñamos con una condición: subir de nivel tenía que sentirse como crecer, no como una obligación. Nada de pelear horas contra lo mismo para poder seguir la historia, y nada que se pueda comprar.

La página de tu equipo en el libro del alquimista: cada quimera en su medallón, con un sello de latón que dice su nivel y un arco ámbar que muestra cuánto le falta para el siguiente.
Tu equipo: el sello de latón dice el nivel de cada quimera y el arco ámbar, cuánto le falta para el siguiente.

Del 1 al 50

Cada quimera tiene ahora un nivel, del 1 al 50, y sube con lo que gana en la arena. Cada nivel le da un poco más de vida y de fuerza, nada más: se mueve igual, sus habilidades son las mismas y la esencia sigue pesando más que el número. Una quimera con ventaja de esencia le sigue ganando a otra aunque tenga unos niveles menos.

Cada nivel pide más que el anterior. Con la historia sola, tus quimeras llegan cerca del nivel 21; del 21 al 50 es la meta larga, para quien se queda en el valle después del final. Y una regla que nos importaba mucho: las que esperan su turno también aprenden. Si una de tus tres no salió a pelear, se lleva la mitad de lo que ganaron las demás. Nadie se queda atrás por estar en la banca.

Las quimeras que te ganas tarde llegan con el nivel de la zona donde viven. Una que te ganas en la capital ya sirve para pelear en la capital, sin tener que entrenarla desde cero.

La hoja del resultado después de un duelo ganado: cada una de las tres quimeras con su sello de nivel, su barra de experiencia y lo que ganó.
Al ganar, la hoja del resultado dice cuánto aprendió cada una; si alguna sube de nivel, sale su cinta de latón.

Las enfermas también crecen

Si sólo tus quimeras subieran, la historia se volvería fácil a la mitad. Por eso las quimeras enfermas de la Turbia también tienen nivel, el de su lugar: las de los Campos de Brezo son las más tranquilas, las del Bosque de Ámbar y las Minas de Sal van subiendo y las de la capital son las más duras. La más fuerte de cada lugar tiene un nivel más que todas las demás.

Antes de dar esto por bueno jugamos cada pelea del valle con el equipo del principio, en el nivel con el que llegarías jugando sólo la historia. Se ganan todas, y ninguna se alarga: las peleas normales duran menos de un minuto y las de las más fuertes, cuando mucho minuto y medio. Si practicas y llegas más arriba, la pelea es más fácil. Ése es el premio de practicar, y no rompe nada.

Una pelea en la arena: el nombre de la rival con su sello de nivel arriba, las barras de vida de las dos quimeras con su nivel a un lado y abajo las tres quimeras de tu equipo, cada una con su sello.
En la arena, el sello de latón dice el nivel de la rival y de cada una de las tuyas.

Practicar en los caminos

Entre los lugares del valle hay caminos largos, y por ellos andan de paso otras quimeras de las especies que ya son tuyas. Ahora quieren jugar: junto a una aparece «Practicar» y entras a un duelo amistoso. La rival pelea sana, en el nivel de tus tres, y nadie sale lastimado. Si pierdes, no pasa nada.

Al principio pensamos ponerle un límite de duelos por día. Lo quitamos: si te gusta practicar, practica las veces que quieras. Lo que cuida que no se vuelva una obligación es que da poco, la mitad de una pelea de verdad y sólo a la que pelea. La historia sola te deja bien; practicar es para quien quiere más.

Un camino entre árboles: el alquimista junto a una quimera de paso con forma de remolino de tierra, y abajo el botón «Practicar» con dos espadas cruzadas.
En los caminos, las de tus especies que andan de paso aceptan un duelo amistoso.

Tu alquimia, del 1 al 100

Tú también subes. El alquimista tiene su propio nivel, del 1 al 100, y crece con lo que ya haces en el valle: sanar a una quimera enferma, ganarte una nueva, aprender una poción, cumplir un encargo, llenar una página del cuaderno de campo, ayudar en una fiesta o llegar a un lugar nuevo.

Cada cierto nivel cambia tu título: de Aprendiz a Ayudante, Oficial de taller, Destilador, Alquimista, Alquimista del gremio, Maestra o Maestro alquimista y, en el nivel 90, Maestra o Maestro del valle. Cada título trae algo para ti o para tu taller: tres capas nuevas que te pones en el taller, un pliego enmarcado, una vitrina de destilados, una cortina del gremio y una alfombra con las cuatro esencias. Lo que ningún título da es fuerza en la arena: tu nivel de alquimista se nota en cómo te ves y en tu taller, nunca en las peleas.

La pausa del juego en el libro del alquimista: a la izquierda, «Tu alquimia» con el título Alquimista, nivel 45 de 100, su barra y cuánto falta para el siguiente; a la derecha, las tres quimeras que van a la arena con su nivel.
La pausa: tu título, tu nivel de alquimista y quién va a la arena, con su nivel.

Y un detalle que se veía raro

Probando los caminos notamos algo que no estaba bien: al pasar por detrás de un árbol, el alquimista se veía encima de la copa, como si caminara sobre ella. Ahora cada árbol, roca y quimera se pone delante o detrás según dónde pisa, y cuando un árbol te tapa se vuelve medio transparente para que no te pierdas de vista. Lo medimos en el camino con más árboles del valle y el juego sigue a 60 cuadros por segundo, parejo.

Todo esto ya se juega en el estudio. Quimeralia sigue en desarrollo: antes de salir viene la revisión legal y una prueba cerrada, y saldrá primero en Google Play, sólo en México. Aquí te seguiremos contando cómo crece.

Lo que aprendimos: los niveles salieron bien cuando dejamos de pensar en números y pensamos en el jugador que se aburre. Por eso las que esperan aprenden, la práctica no tiene límite pero da poco y los títulos te dan cosas tuyas en vez de fuerza: crecer tenía que ser un gusto, no una tarea.