Rail Critters ahora brilla
Es de noche en el bosque. El cielo se puso azul oscuro, los pinos pasan a los lados y a lo lejos se ven los faros de un tren que viene de frente. Hasta hace poco, esa escena era casi toda del mismo tono: los faroles tenían un brillito que la noche se tragaba. Ya no.
Después de hacer brillar a Lumbre, la última luz, le tocó a Rail Critters. Aquí la meta era otra: Rail Critters es una caricatura de día, con colores fuertes y contornos negros, y no queríamos volverlo oscuro ni serio. Queríamos lo mismo que en una buena caricatura: que la noche alumbre, que lo que vale la pena brille y que cada salto y cada choque se sientan. Lo hicimos en cinco pasos, probando cada uno en el teléfono.
Lo que encontramos al revisar
Empezamos igual que con Lumbre: jugando y apuntando lo que faltaba. La noche no tenía luz propia. El juego no sabía aligerarse en un teléfono modesto ni tenía una opción para quien es sensible a los destellos. Y a los saltos y choques les faltaba peso: nada de polvo, nada de estirarse, nada de esa pausa que hace que un golpe se sienta golpe.
Primero, lo que no se ve
Antes de agregar brillo, el juego necesitaba poder quitarlo. Ahora Rail Critters mide cuántos cuadros por segundo dibuja tu teléfono y, si no alcanza, se aligera solo: menos brillos y menos chispas, pero la misma carrera. Si después va sobrado, vuelve a subir. Hay tres niveles, alta, media y baja, y el juego vuelve a medir cada vez que empiezas a correr, regresas de la pausa o continúas una partida. Es la misma pieza que hicimos para Lumbre, y ahora la comparten los dos juegos.
Si te da curiosidad, en Ajustes puedes prender un contador chiquito que aparece abajo a la izquierda y te dice cuántos cuadros por segundo va dibujando el juego y en qué calidad está.
También revisamos lo que parpadea. El corredor parpadeaba seis veces por segundo al chocar y cinco mientras era invulnerable; la regla de fotosensibilidad que seguimos dice que nunca más de tres. Lo bajamos a tres, y en Ajustes hay una opción nueva, Reducir destellos: con ella los faros del tren quedan fijos, el corredor se ve translúcido en vez de parpadear y la cámara no tiembla. Todo lo que agregamos después respeta esa opción.
La noche alumbra
En el bosque de noche, los faroles tenían un brillo chico que el tono azul de la noche apagaba. Ahora cada farol deja un charco de luz cálida en la carretera y su foco brilla en anillos. Los trenes que vienen de frente proyectan su luz en la vía hacia ti, así que se ven venir desde antes. Y cuando pasas junto a un farol, el corredor se alumbra del lado de la luz.
El truco fue separar la luz del color de la noche. Antes, el azul pintaba todo parejo, faroles incluidos. Ahora la noche enfría el bosque, pero la luz va encima y conserva su calor. Y ningún brillo tapa del todo lo que hay debajo: un tren iluminado sigue viéndose como tren.
El sol y la luna también tienen su halo en anillos. De paso nos ahorramos un truco caro: antes, cada brillo se difuminaba en cada cuadro; ahora son tres círculos, uno dentro de otro, como en los juegos de antes.
Lo que brilla, brilla
Cada moneda tiene ahora un destello: una estrellita blanca que la cruza de vez en cuando, arriba a la izquierda, que es de donde viene la luz en todo el arte del juego. Cada moneda va a su ritmo, así que nunca destellan todas juntas. Los power-ups llevan un brillo de pompa de jabón en su burbuja y un halo de su color que late despacio: rojo el imán, verde los súper tenis y dorado el ×2. Se ven desde más lejos.
Fíjate en una fila de monedas: la estrellita sólo aparece cuando la moneda te da la cara, no de canto. De noche, además, tienen un halo dorado suave. Con Reducir destellos, la estrellita no sale y el latido de los power-ups se queda quieto.
Cada salto se siente
Esta es la parte más caricatura. Al saltar, el corredor se estira un poco hacia arriba, y al caer se aplasta y levanta polvo del color del camino (en el desierto, arena). Al barrerse deja un rastro de polvo. Es la regla más vieja de la animación: estirar y aplastar sin cambiar el tamaño del personaje, sólo su forma.
Es como una pelota de goma que se alarga al despegar y se ensancha al tocar el piso. Y es sólo dibujo: el espacio con el que chocas es el mismo de antes, así que ningún salto se vuelve más fácil ni más difícil.
Al chocar, el juego se congela un instante, menos de una décima de segundo, antes de que salgan volando los pedazos, y la cámara tiembla de forma suave. Antes brincaba al azar en cada cuadro y se veía más como una falla que como un golpe. Ahora cada golpe le suma temblor a la cámara y ese temblor se va apagando solo, como una campana que deja de sonar poco a poco. Es la misma idea que usamos en Lumbre.
Las chispas de las monedas y los pedazos del choque ya no se crean cada vez: salen de un grupo fijo que se recicla. Es como tener una vajilla que se lava y se vuelve a usar en lugar de platos desechables: el teléfono trabaja menos y la carrera no se atora cuando juntas muchas monedas seguidas.
Lo que vino después
La guía de arte del juego ganó un capítulo sobre luz, brillo y sensación, con una tabla de todo lo que parpadea y cuánto. Y el temblor de cámara, que ya compartían Rail Critters y Lumbre, pasó a nuestra caja de herramientas común, donde lo tomó también El Aprendiz de Almar. En Rail Critters tiembla igual que antes.
Puedes ver cómo se juega en la página del juego.
Lo que aprendimos: lo que hicimos para un juego sirvió para el otro. Las piezas que sacamos de Lumbre (la calidad que se ajusta sola, los brillos y los topes de fotosensibilidad) ya estaban probadas, y en Rail Critters sólo tuvimos que decidir cómo se ven en una caricatura de día.