De un cuadro rojo a un runner de tres carriles
Todo juego empieza feo. El nuestro empezó como un cuadro rojo que saltaba sobre un suelo que se movía hacia la izquierda. Nada más. Pero ese cuadro ya enseñaba la idea más importante de un runner: el jugador no avanza, el mundo sí. El personaje se queda casi quieto en la pantalla y todo lo demás viene hacia él.
Es como ir en el camión viendo por la ventana: tú vas sentado, sin moverte, y los postes, los árboles y las casas pasan a tu lado. En un runner, la cámara es ese asiento.
Antes del cuadro rojo
Antes de dibujar nada, investigamos qué tipo de juego nos convenía hacer primero. Las herramientas que usamos se llevan muy bien con los juegos 2D y casuales; el 3D de verdad, en cambio, todavía está verde en ellas. Por eso elegimos como primer proyecto un runner sin fin, de esos en los que corres hasta que chocas.
Cambiar de género el primer día
Al verlo corriendo, nos dimos cuenta de que no era lo que teníamos en mente. Queríamos un runner visto desde atrás, con tres carriles y trenes que vienen de frente, no uno de lado. La referencia era clara: un juego de carriles con la cámara detrás del personaje, del estilo de Subway Surfers. Lo cambiamos ese mismo día. Parece arriesgado, pero era el mejor momento: el prototipo tenía unas horas de trabajo, así que tirarlo costaba casi nada. Un mes después habría costado semanas.
Del cuadro rojo sí se quedó lo más importante: la idea de que el mundo viene hacia ti. Sólo que ahora viene de frente, desde el horizonte, y no desde un lado.
3D falso, como en los arcades
Rail Critters parece 3D, pero no usa un motor 3D. Usa la misma técnica que los juegos de carreras de arcade de los años ochenta, como Out Run: el mundo vive en metros (a qué distancia, qué tan alto, en qué carril) y una sola regla convierte esos metros en un punto de la pantalla. Lo lejano se dibuja chico y cerca del horizonte; lo cercano, grande y abajo. El camino son franjas que se alternan de color, y al moverse dan la sensación de velocidad.
¿Por qué no un motor 3D de verdad? Porque para un juego pequeño, en pixel art y para el celular, el 3D falso es más ligero, se ve más nítido y lo controlamos por completo. Cada objeto sabe dónde está en metros, y dibujarlo es sólo multiplicar y dividir.
Esa misma idea arma los obstáculos. Un tren es una caja falsa: su frente, su tapa y el costado que alcanzas a ver, cada uno con un tono del mismo color para que parezca tener volumen. Y como todo se mide en metros, también el salto: saltas una altura real, con una sombra en el piso que te dice dónde vas a caer.
Lo que vino después
Con el camino y los carriles listos llegaron los obstáculos (vallas para saltar, letreros para barrerse, trenes para esquivar), las monedas, el menú y el sonido. Una regla nos acompañó desde el principio: siempre debe quedar un carril libre. Un juego puede ser difícil, pero nunca injusto.
Lo vas a notar en cada fila: nunca hay más de dos obstáculos juntos. Y las monedas no están puestas al azar: van en el carril libre, así que seguirlas es la forma más sencilla de salir vivo. Nadie te lo explica; lo aprendes jugando. Lo mismo pasa con el letrero que obliga a barrerse: trae una flecha hacia abajo, y con eso basta para saber qué hacer.
También la velocidad crece poco a poco. Empiezas a 12 metros por segundo y, conforme avanzas, el juego acelera hasta 26. Todo se controla deslizando el dedo: a los lados para cambiar de carril, hacia arriba para saltar y hacia abajo para barrerte. El cambio de carril es suave, sin brincos.
Todo esto, del cuadro rojo a los tres carriles con trenes, monedas y menú, pasó el mismo 20 de septiembre, el primer día de Rail Critters.
Lo que aprendimos: si algo no es lo que quieres, cámbialo cuando todavía es barato. Los prototipos sirven justamente para eso.