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LopandGAME STUDIO

Rail Critters, más de cerca

Rail Critters · 4 min de lectura · Lopand Game Studio

Rail Critters es un juego de trenes, pero hasta hace unos días la pandilla corría sobre una carretera: asfalto gris con líneas amarillas. Esta semana le dimos la vuelta a cómo se ve el juego. La vía ya parece vía, el cielo tiene montañas y atardeceres, cada mundo tiene su clima y la pandilla corre con más detalle. Y hay algo que muchos nos pedían: una cámara que te pone justo detrás de tu corredor.

Todo llega con la versión 1.0.0+12, que ya está en la prueba cerrada de Google Play.

Una vía de verdad, sin rayas

Cada carril tiene ahora su propia vía: piedras de balasto, durmientes de madera, placas de acero y dos rieles que se levantan del suelo, con su costado en sombra. Los durmientes pasan bajo tus pies a la velocidad del juego, así que se siente cuánto corres sin necesidad de rayas en el camino.

La pradera de Rail Critters, antes y ahora: antes el zorro corría sobre una carretera gris con líneas amarillas; ahora corre sobre tres vías con piedras, durmientes de madera y rieles de acero.
La pradera, antes y ahora.

Hubo un detalle que se nos escapó en la primera versión: en el camino se veían unas líneas horizontales finitas, como si alguien hubiera rayado la vía. Venían de la forma en que el juego dibuja el suelo, por franjas: entre dos franjas pegadas quedaba un hilo de fondo. Ahora cada franja se encima un poquito sobre la de atrás y las líneas desaparecieron. En el pasto sí dejamos las franjas, porque ahí ayudan a sentir la velocidad.

El cielo y el clima de cada mundo

Detrás de las colinas ahora hay montañas que se mueven más despacio que todo lo demás, y en las colinas de enfrente crecen árboles. Cuando llegas al bosque de noche, o cuando sales de él, el cielo ya no cambia de golpe: pasa por un atardecer morado y naranja.

Cada mundo trae además su clima. En la pradera vuelan pétalos con el viento. En el desierto hay polvo y el aire tiembla con el calor junto al horizonte. Y de noche salen luciérnagas que dan su propia luz, con una niebla baja que pierde lo lejano del bosque.

El bosque de noche en Rail Critters, antes y ahora: antes era una carretera con pinos y un cielo azul oscuro; ahora tiene vías, luciérnagas que brillan entre los pinos, faroles encendidos y un cielo morado.
El bosque de noche, antes y ahora: luciérnagas, faroles y niebla.

El calor del desierto nos dio una lección. En la computadora se veía bien, pero en un teléfono de verdad parecía un montón de rayas horizontales sobre el horizonte. Lo cambiamos por una franja clara y suave, con unos pocos destellos cortos que tiemblan. Y si en Opciones tienes activado «Reducir destellos», el calor se queda quieto, como todo lo que parpadea en el juego.

La pandilla corre con más detalle

Romina López le dio a la pandilla una carrera nueva: antes cada zancada tenía ocho cuadros y ahora tiene doce, en el mismo tiempo, así que se ve más fluida. Los brazos van y vienen, la pierna que se levanta se dobla, y los tenis tienen talón y suela. El salto también cambió: ahora hay un cuadro para subir, con los brazos arriba, y otro para caer, con los brazos abiertos.

Animación del zorro con sudadera corriendo de espaldas: a la izquierda la carrera de antes, de ocho cuadros; a la derecha la de ahora, de doce cuadros y con más movimiento en los brazos y las piernas.
La misma zancada, con ocho cuadros antes y doce ahora.

Dos cámaras, y un tren que se cortaba

En Opciones ahora eliges la cámara. La clásica es la de siempre. La cercana va pegada a tu corredor, que se ve más grande, y te mete más en la carrera. Lo lejano se ve igual de grande en las dos, para que los trenes y las vallas se vean venir igual de pronto: la cercana no te hace el juego más difícil. Si la cambias en plena partida, la cámara viaja suave de un lugar al otro.

El mismo momento de Rail Critters con las dos cámaras: con la clásica el corredor se ve chico y el tren de al lado queda a media pantalla; con la cercana el corredor y el tren se ven más grandes y cerca.
El mismo momento con la cámara clásica y con la cercana.

La primera cámara cercana iba más bajita. Al probarla en el teléfono, Paulo notó algo raro: al bajarte de un tren, el tren pasaba por debajo de la cámara y se veía cortado, como una losa azul flotando a media pantalla. Pasaba porque la cámara iba apenas 20 centímetros arriba del techo. La subimos a la misma altura que la clásica y ajustamos dónde deja de dibujarse lo que ya pasó, para que ese borde caiga fuera de la pantalla. La cámara sigue igual de cerca de tu corredor; sólo va un poco más alta.

Lo que aprendimos: lo que se ve bien en la computadora hay que verlo en un teléfono, con el dedo. Las rayas del calor y el tren cortado sólo aparecieron jugando de verdad.