La botica cobra vida
Un día después de presentar La Botica de Almar hicimos algo sencillo: jugarla en el teléfono, de la mañana a la noche, con una captura de pantalla en cada momento que se sintiera raro. Salieron muchas. No eran errores: el juego funcionaba de principio a fin. Pero había pantallas saturadas de texto, botones que no decían a dónde llevaban, un alambique que se jugaba en silencio y una botica que, vista un rato, se quedaba quieta.
En dos días hicimos varias rondas de ajustes, una por cada tanda de capturas. Aquí va lo que cambió y por qué.
Una pantalla que señala en vez de explicar
La primera captura que nos detuvo fue la pantalla principal en la mañana del día uno. Arriba a la izquierda había cuatro renglones de texto («Día 1 · Mañana · 0 monedas · reputación 0», el capítulo, «Pociones listas: 0», «6 esencias · 1 relojes»), a la derecha siete botones iguales y, encima de todo, la carta de Orbel. Todo pedía atención al mismo tiempo.
Lo reordenamos con una regla: una cosa a la vez. Las monedas, la reputación, las esencias y los relojes de arena ahora son fichas con su dibujo, y si tocas una te explica qué es, para qué sirve y cómo conseguir más. Un medio arco con un sol que avanza (y una luna de noche) dice en qué momento del día vas. Cuando alguien habla, la escena se oscurece un poco, el texto se escribe letra por letra y lo demás espera. El consejo de «Ahora» cabe en una línea y, a los pocos segundos, se encoge a un foquito.
Y el cambio que más nos gustó: en lugar de explicar qué tocar, el juego lo señala. El botón que conviene respira con un halo dorado y tiene una flechita que brinca debajo. Si un cliente pide una poción que no tienes, el caldero de la escena brilla. El botón para avanzar ya no dice «Siguiente»: dice a dónde vas («Ir al taller», «Abrir el mostrador», «Dormir · día 2») y, al cambiar de momento, aparece un letrero: «¡Buenos días, Brezo!».
Que cada toque se sienta
El alambique es el corazón del juego y se jugaba como un formulario: una barra café con una franja verde y dos botones. Ahora tiene sus tres pasos a la vista (moler, mezclar y fuego). El mortero es un botón redondo y grande que se aplasta y suena a madera cada vez que lo tocas; cada ingrediente cae al matraz con un «plop»; el fuego se aviva con un soplo de fuelle y la llama crece con el calor. Cuando la aguja entra en la zona buena suena un «¡ahí!» de campanitas, y al final el frasco aparece con una, dos o tres estrellas.
Vender también tenía que sentirse. Cada venta suena a caja de feria, sobre la cabeza del cliente salta la cantidad que pagó entre corazones (estrellas si la poción fue excelente) y las monedas vuelan a tu contador. Y cuando alguien elige ver un anuncio a cambio de un regalo, al volver salen serpentinas con una fanfarria y una tarjeta que dice qué obtuvo. Así suena una poción de principio a fin:
Moler, mezclar, avivar el fuego, vender y un regalo
Música propia
Hasta ahora la botica sonaba con la música del pueblo de El Aprendiz de Almar. Es bonita, pero tranquila, y en la botica las capturas lo decían todo: nadie tenía ganas de seguir. Compusimos cuatro piezas nuevas, alegres y de feria de pueblo, con instrumentos grabados: marimba, güiro y maracas para el día; clarinete y xilófono para el taller; un vals con arpa para la noche, y congas y flauta con prisa para el bosque.
La botica, antes
La botica, ahora
Una botica que respira
La última tanda de capturas fue de detalles, y son los que más se notan al jugar. La vela de la noche tiene una llama que se mece, y su luz sube y baja con ella. En la mañana entra un rayo de sol por la ventana con polvito flotando, y del caldero sale vapor. Los gemelos piensan en recetas mientras trabajan y, de noche, tienen sueño: Enna cabecea y le salen «z», y Tiago bosteza. Madre Sauce, que parecía pegada encima del mostrador, ahora está parada en el piso, junto a la puerta.
El huerto dejó de ser una lista de botones. Cada parcela es un cuadro de tierra donde la planta crece por etapas, se puede regar una vez para que tarde menos y, cuando está lista, brinca y se cosecha tocándola. El bosque tiene mariposas, pájaros y hojas que caen, una cuenta de «3, 2, 1» antes de salir y un resumen con estrellas al volver. Los lugares donde se puede decorar ya no son marcos punteados que nadie entendía: muestran el adorno en transparente y un botón dorado con un «+».
Todo lo que se mueve lo hace despacio y sin destellos, y se queda quieto si activas «Reducir movimiento» en las opciones. El arte sigue siendo de Romina López.
Lo que sigue
Con estos cambios la botica ya está lista para lo que más nos importa: que la jueguen personas de fuera del estudio y ver dónde se atoran. Después viene la prueba cerrada en Google Play. Mientras tanto, la página del juego ya cuenta todo esto.
Lo que aprendimos: jugar en el teléfono, captura por captura, dice más que cualquier lista de pendientes. Casi nada de lo que cambiamos estaba roto: estaba callado, quieto o escondido. Un juego tranquilo no tiene por qué ser un juego silencioso.