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LopandGAME STUDIO

El Aprendiz de Almar, nuestro tercer juego

El Aprendiz de Almar · 6 min de lectura · Lopand Game Studio

Es de noche en el laboratorio de un alquimista de pueblo. Entran un capitán y un guardia buscando al maestro, que no está. El capitán lanza un frasco gris, y uno de sus dos aprendices se pone en medio. Así empieza nuestro tercer juego.

Rail Critters está en revisión en Google Play y Lumbre, la última luz sigue creciendo. Mientras tanto, en el estudio empezó un tercer juego: El Aprendiz de Almar, un RPG de acción en pixel art donde la alquimia es tu magia. Todavía está en desarrollo, pero su primer arco ya se juega de principio a fin. Aquí va qué es y cómo lo estamos haciendo.

Arte de El Aprendiz de Almar: los gemelos Enna y Tiago y la salamandra Pip frente a la muralla de la capital, al atardecer.
Enna, Tiago y Pip frente a la capital del reino, al atardecer.

Por qué la alquimia

Sabíamos que queríamos un RPG medieval con magia, pero hay muchos. Pusimos tres ideas sobre la mesa y elegimos la del aprendiz de alquimista por una razón sencilla: con un solo sistema resolvemos tres cosas. Las pociones son tu magia, lo que recoges en el camino es tu inventario y lo que preparas es tu recompensa. Además, un reino donde se pelea con frascos no se parece al RPG medieval de siempre.

Antes de dibujar nada también escuchamos a quienes juegan. Lo que más se repite: quieren que la mecánica central tenga fondo y no se simplifique con el tiempo, personajes con historia y una historia que se pueda jugar sin energía ni esperas. De ahí salieron las reglas con las que estamos haciendo todo lo demás.

Una historia que empieza en piedra

Enna y Tiago son gemelos y aprendices de Maese Orbel, el alquimista del pueblo de Brezo. En el reino de Almar la gente se está volviendo de piedra, incluso la reina, y una noche le toca a uno de ellos. Tú eliges a quién, y el otro sale a buscar al maestro, a curar al reino y a traer de vuelta a su gemelo.

Esa elección pasa en la primera pantalla: dos tarjetas, una para Enna y otra para Tiago, cada uno con su rasgo. El que no eliges es el que se mete en medio cuando el capitán lanza el frasco, y a la mañana siguiente te despierta la voz de Pip, que ya sabe lo que pasó.

Queríamos una aventura cálida, con un fondo melancólico y escrita en español de México desde el principio, no traducida. En el camino conoces a ocho aliados: Pip, una salamandra que no se despega de ti; Nerea, la panadera; la Hermana Clara, curandera del templo; Dámaso, el cazador; Brisa, un espíritu del viento; Sabela, la ingeniera; Tello, de la guardia real, y Bibiana, la contrabandista. Todos se unen con la historia y pelean a tu lado, hasta dos a la vez.

Pip fue el primero, y se gana como se gana a una salamandra: con comida. La primera vez que le hablas te pide un frasco de fuego, porque las salamandras comen fuego. Se lo preparas, se lo come y desde ese momento te sigue a todas partes. En las peleas le lanza chispas a los lobos, pero sólo ayuda: la pelea sigue siendo tuya.

La alquimia es tu magia

El corazón del juego es un ciclo: recolectas, preparas y peleas. Hay cuatro esencias (Ascua, Rocío, Raíz y Vilano) y doce pociones. En el alambique mueles, mezclas en el orden correcto y cuidas el fuego, y de eso depende la calidad. Las recetas se aprenden del cuaderno de tu maestro y de la gente que conoces, y las que ya dominas se podrán preparar en automático.

Se siente más como cocinar que como abrir un menú. Tocas el mortero hasta que la molienda queda en su punto, echas los ingredientes en el orden que dice la pista del cuaderno y mantienes el fuego vivo sin que se pase. Cada paso cuenta para la calidad: una poción puede salir fallida, común, buena o excelente. Y si falla, los ingredientes se gastan, así que al principio conviene recoger de más.

Las pociones también abren el mundo: el fuego quema las zarzas, el hielo cruza el agua, la enredadera tiende puentes y el ácido rompe la sal de las minas. En combate llevas el bastón en la mano y un cinturón de cuatro frascos, para beber o para lanzar. El reino va de Brezo al Bosque de Ámbar, las Minas de Sal, la capital y sus catacumbas, hasta la Torre.

Mapa del reino de Almar en pixel art, con sus zonas de Brezo a la Torre.
El mapa del reino.

Gratis, y con reglas claras

El Aprendiz de Almar será gratis para jugar y tendrá un gacha de aliados legendarios, familiares y atuendos. Sabemos que los gachas tienen mala fama, y por eso lo estamos diseñando con reglas que se puedan leer antes de jugar (planeado; puede ajustarse antes de salir):

Otra decisión que tomamos pronto: saldrá primero sólo en México. Somos un estudio mexicano y preferimos cumplir bien con una sola ley, la nuestra, antes que a medias con varias. Y como es una historia larga, no llegará toda de golpe: se va a publicar por arcos, y el primero es el que estamos terminando.

Cómo va

Ya se juegan el prólogo y los tres capítulos del primer arco, con el alambique, el combate, las doce pociones, el día y la noche y 34 misiones de unas 60. En nuestras pruebas en un Android de gama media, las primeras zonas corren a 87–90 cuadros por segundo. Como todo lo del estudio, el arte y el diseño son de Romina López, y los efectos y la música se hacen en el estudio.

Lo que sigue: terminar las misiones, probarlo en teléfonos más sencillos, las cuentas y el gacha, y las capturas de la tienda. Saldrá primero en Google Play, sólo en México, y todavía no tiene fecha. Mientras tanto, conoce a los aliados y las pociones en la página del juego o descarga el arte en el kit de prensa.

Lo que aprendimos: las reglas del dinero se diseñan al principio, junto con el juego, y no al final. Decidir desde hoy qué nunca se vende nos obliga a que la historia gratis sea, por sí sola, un buen juego.