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LopandGAME STUDIO

El Aprendiz de Almar ya se puede jugar

El Aprendiz de Almar · 12 min de lectura · Lopand Game Studio

Hasta ahora El Aprendiz de Almar sólo se jugaba en el estudio y en una prueba cerrada con unas cuantas personas. Desde esta semana cualquiera puede jugarlo: está en acceso anticipado en Google Play, en México, y tiene una demo para computadora en itch.io que se juega en Windows, en Linux o directo en el navegador. Y para llegar así, le dimos una pasada al arte de punta a punta: el pueblo, la noche, los personajes, los enemigos y cada zona del Arco I.

En esta entrada te contamos qué es el acceso anticipado, qué trae la demo y, sobre todo, qué cambió en lo que ves al jugar. Casi todas las imágenes son capturas del juego: la misma partida, en el mismo lugar y a la misma hora, antes y ahora.

En un minuto

Qué es el acceso anticipado

En Google Play, un juego en acceso anticipado ya se instala como cualquier otro, desde su página y con el botón de siempre, pero todavía no es la versión final. Para nosotros quiere decir dos cosas: que el juego ya está completo para jugarse de principio a fin, y que todavía lo vamos a seguir cambiando con lo que nos cuenten quienes lo juegan. Las actualizaciones llegan solas, y tu partida se conserva de una versión a otra.

Lo que entra es el Arco I completo: el prólogo y los tres capítulos, con sus misiones, las doce recetas del alambique, los ocho aliados, el Gremio y las dos Grietas. Es gratis y, en esta versión, no tiene anuncios ni compras. Se juega sin conexión. Por ahora es sólo para teléfonos Android en México, porque el juego está escrito en español de México y queremos escuchar primero a quien lo juega en su idioma.

La primera versión que sale así es la 1.1, que trae todo el arte de esta entrada. Llega justo antes de la Noche de las Velas, el 1 y 2 de noviembre, con su misión de la Hermana Clara.

Una demo para jugar en la computadora

La otra novedad es que El Aprendiz de Almar ya se juega en una pantalla grande. Armamos una demo con el principio del juego: Brezo, su gente, la linde del bosque y la misión «La tos del molinero», con tus primeras pociones y tus primeras peleas. Está gratis en itch.io, una tienda de juegos independientes, para Windows y Linux, y también se juega directo en el navegador sin instalar nada.

En la computadora no hay pantalla táctil, así que todo se juega con teclado o con mando. Los botones de la pantalla se volvieron casillas con su tecla encima: 1 a 4 para los frascos, J para el golpe, K para rodar y E para hablar o recoger. Si conectas un mando de Xbox o de PlayStation, las teclas cambian solas por sus botones, con sus colores o sus figuras. La demo viene en español y en inglés, guarda tu partida en tu equipo y no envía ningún dato.

Los botones del cinturón en la versión de antes: cuatro casillas de frascos, un círculo para rodar y uno grande con el bastón, como en el teléfono, sin ninguna tecla.
Antes: en la computadora se veían los botones del teléfono, sin decir qué tecla apretar.
Los botones del cinturón ahora: las mismas casillas, más compactas, cada una con su tecla encima en una placa crema: 1, 2, 3 y 4 para los frascos, K para rodar y J para el bastón.
Ahora: cada casilla dice su tecla, y con un mando dice su botón.

Brezo, menos chillón

Lo primero que se nota al abrir el juego es el verde. El pasto de Brezo era un verde muy saturado, casi fosforescente, que cansaba la vista en una sesión larga y hacía que todo lo demás se viera apagado. Lo bajamos a un verde más amarillo y más tranquilo, como de pasto de verdad a media mañana. Además, de lejos el prado se veía como una alfombra de un solo color; ahora tiene manchas grandes y suaves, más claras donde le da el sol y más oscuras donde hay humedad, y eso le da profundidad sin llenarlo de detalles.

En la misma captura se ven otras cosas: los personajes tienen otras proporciones (lo contamos más abajo), los caminos ya no terminan en esquinas cuadradas y el techo de paja de la casa tiene sombra hacia el alero.

Brezo de día en la versión de antes: pasto verde muy saturado y parejo, un camino de tierra en cruz, vecinos con globos de diálogo y el techo de paja de una casa abajo a la derecha.
Antes: el pasto era un verde fosforescente y parejo.
Brezo de día ahora, en el mismo lugar: el pasto es más amarillo y tranquilo, con manchas suaves de luz y sombra, los vecinos tienen otra proporción y el techo de paja se oscurece hacia abajo.
Ahora: un verde más tranquilo, con manchas de sol y de sombra.

Árboles que no son todos iguales

Todos los árboles de Almar eran el mismo árbol. En un bosque eso se nota mucho: las copas formaban hileras idénticas. Ahora hay tres: el de siempre, un roble de copa ancha y oscura, que es el que más aparece en el bosque y en la linde, y un frutal de copa más clara con frutitas, que es el de Brezo y el trigal. Cuatro de cada diez árboles cambiaron de especie, y sus copas se mecen con el viento igual que antes.

Dos mapas vistos completos: arriba, Brezo con su estanque, su pozo y una fila de frutales con frutitas rojas; abajo, el bosque con robles de copa oscura, arbustos, hongos rojos y caminos de tierra.
Brezo (arriba), con frutales, y el bosque (abajo), con robles de copa ancha.

Agua con orillas redondas

El estanque de Brezo parecía una alberca: un rectángulo con esquinas de escuadra. Ahora, donde dos orillas se juntan, la esquina se curva, con el pasto, la tierra mojada y la espuma siguiendo la curva. Pasa en todos los estanques del juego y también en los caminos, que ya dan vuelta en vez de doblar en ángulo recto.

Al revisar el bosque encontramos algo peor: los rincones con tesoro que se cruzan con la poción de Hielo estaban rodeados de cuadros azules sin ninguna orilla, pegados al pasto. Parecían un error de la pantalla. Ahora son charcos con su orilla, y un árbol que el agua dejaba cortado a la mitad se volvió arbusto.

Un estanque de Brezo en dos versiones: a la izquierda, con esquinas en ángulo recto; a la derecha, con las esquinas curvas y la orilla de pasto y espuma que sigue la curva.
Las orillas, antes (izquierda) y ahora (derecha).
Un rincón del bosque en la versión de antes: tres rectángulos de agua azul sin orilla, pegados al pasto, alrededor de un cofre, con árboles y arbustos alrededor.
Antes: el agua del rincón eran cuadros azules sin orilla.
El mismo rincón del bosque ahora: el agua tiene orilla redonda de tierra, como dos charcos, y el árbol de abajo es un arbusto.
Ahora: charcos con su orilla; para llegar al cofre sigue haciendo falta Hielo.

Techos con pendiente y casas con años

Las casas de Brezo tenían techos planos: cada teja tenía la misma luz, así que el techo entero se leía como un tapete de tejas. Un techo de verdad es una pendiente, y le da más el sol arriba, en la cumbrera, que abajo, en el alero. Eso es lo que hicimos: las tejas se van oscureciendo hacia el alero y un poco hacia el lado que queda en sombra.

También les pusimos años. Algunas tejas tienen musgo en la sombra de las hileras, donde no da el sol; hay una teja nueva, más clara, que alguien cambió, y una vieja más oscura. Los techos de paja tienen un remiendo de paja nueva. En las paredes de madera y yeso aparecieron las vigas en diagonal que sostienen la casa, y en las de piedra sube una hiedra desde el zócalo. No todas las casas lo tienen y nunca dos piezas iguales quedan juntas, para que no se note el patrón.

Tres casas de Brezo vistas desde arriba en dos versiones: arriba, techos rojo, azul y de paja con todas las tejas iguales; abajo, los mismos techos más claros arriba y más oscuros abajo, con manchas de musgo, y paredes con vigas en diagonal y una hiedra.
Las casas, antes (arriba) y ahora (abajo): techo en pendiente, musgo, vigas y hiedra.

Una noche de luna y faroles cálidos

La noche de Almar oscurecía todo con una capa casi negra, y los faroles abrían círculos de luz con un borde marcado, como anillos. Se veía bien en una captura quieta, pero al caminar los anillos llamaban demasiado la atención. Ahora la noche tiñe el mundo de azul de luna, en vez de sólo apagarlo, y las luces se abren con una caída suave y cálida, sin borde. Al atardecer el cambio entra poco a poco, para que la tarde siga siendo dorada y no verde.

Brezo de noche en la versión de antes: el pasto oscuro y verdoso, con círculos de luz amarilla de bordes marcados alrededor de los faroles y de la aprendiz.
Antes: círculos de luz verdosos, con el borde marcado.
El mismo lugar de noche ahora: el mundo tiñe de azul y los faroles dejan luz cálida y naranja que se pierde poco a poco en el camino, sin bordes.
Ahora: luz cálida que se desvanece y una noche azul de luna.
Cuatro capturas de Brezo: arriba, al atardecer, antes y ahora, casi iguales y doradas; abajo, de noche, antes con círculos de luz verde y ahora con luz naranja suave sobre el camino.
Atardecer y noche, antes (izquierda) y ahora (derecha).

Personajes que se mueven con más cuadros

Cada persona de Almar caminaba con cuatro dibujos que se repetían. Se entendía, pero se veía brincado, sobre todo de lado. Ahora caminan con seis: las piernas pasan una frente a otra, los brazos se balancean al revés que las piernas y el cuerpo sube y baja un poquito en cada paso. De lado, las piernas van en diagonal, como al caminar de verdad.

Hojas de animación de tres personas, una aprendiz de azul, un vecino pelirrojo y un anciano: en cada par de filas, arriba los cuatro dibujos de antes y abajo los seis de ahora, de frente, de lado y de espaldas.
El caminar de tres personas: arriba de cada par, antes (4 dibujos); abajo, ahora (6).

El golpe con el bastón también cambió. Antes eran tres dibujos y el bastón aparecía ya abajo; ahora son cuatro, con la preparación, un barrido que deja una estela y el remate. Y al rodar, en vez de girar la imagen del personaje, ahora el aprendiz se hace bolita de verdad, con su propio dibujo en las cuatro direcciones.

La aprendiz golpeando con el bastón de lado, de frente y de espaldas: a la izquierda, tres dibujos de antes; al centro, los cuatro de ahora con una estela blanca; a la derecha, la aprendiz hecha bolita al rodar.
El golpe antes (izquierda), ahora (centro) y la rodada nueva (derecha).

Pip, el lobo y el jabalí

Pip, la salamandra que te acompaña desde el prólogo, tenía la cabeza redonda y la cola levantada, y se veía más como una lagartija de caricatura que como una salamandra. La volvimos a dibujar como lo que es: una salamandra baja, alargada, con patas cortas que se mueven en diagonal al caminar y manchas a lo largo del lomo. Los lobos y los jabalíes ganaron poses de ataque: el lobo se agazapa, salta con el hocico abierto y muerde; el jabalí baja la cabeza y embiste levantando polvo. Así se sabe qué viene antes de que pegue.

Hojas de animación de tres criaturas sobre pasto, antes a la izquierda y ahora a la derecha: Pip, ahora más baja y alargada; el lobo, ahora con el hocico abierto al saltar; y el jabalí, con su embestida.
Pip, el lobo y el jabalí, antes (izquierda) y ahora (derecha).
La llegada a la capital en la versión de antes: la aprendiz de espaldas frente a la muralla al atardecer, con Pip a su lado, de cabeza redonda.
Antes: Pip, con cabeza redonda, al llegar a la capital.
La misma llegada ahora: la aprendiz con otras proporciones y Pip como una salamandra baja y alargada a sus pies.
Ahora: Pip, una salamandra de verdad.

Caras con más carácter

De frente, todas las caras eran casi la misma: dos puntos muy juntos y nada más. Separamos los ojos, les pusimos cejas y quijada, el pelo ganó volumen a los lados y los hombros bajaron un poco, para que la cabeza no pareciera pegada al cuerpo. De lado, ahora se ven la nariz y la barbilla. Es un cambio de pocos pixeles, pero en un juego con más de treinta personajes con nombre, que cada quien se reconozca importa.

Cuatro personas de frente y de espaldas, cada una en un par: a la izquierda de cada par la cara de antes, con los ojos juntos; a la derecha la de ahora, con los ojos separados, cejas y el pelo con más volumen.
Cuatro caras: en cada par, antes a la izquierda y ahora a la derecha.

Peleas que se ven, y enemigos que caen

En la linde del bosque se juntan varios cambios: los lobos con sus poses nuevas, el pasto más tranquilo y los hongos, que ahora sí estorban el paso. Antes podías caminar a través de ellos; ahora chocas con su pie, como con una piedra chica, y pasas rozándolos.

Y un arreglo que no se ve en una imagen, pero sí al jugar: algunos enemigos que resisten tu tipo de daño, por su esencia, no morían nunca. Su barra de vida llegaba casi a cero y se quedaba ahí, aunque les siguieras pegando. Encontramos por qué: al quitarles menos daño por su resistencia, el juego les devolvía una fracción cada vez más chica, y nunca llegaban a cero. Ya caen.

Una pelea en la linde del bosque en la versión de antes: la aprendiz frente a un lobo verde de pie, hongos rojos, un estanque abajo a la izquierda y un número de daño rojo.
Antes: el lobo esperaba de pie y los hongos se podían atravesar.
La misma pelea ahora: el lobo se agazapa con el contorno resaltado, el pasto es más tranquilo y el estanque tiene orilla redonda.
Ahora: el lobo se agazapa antes de saltar, y los hongos ya estorban.

Minas, catacumbas, la Torre y la capital

El resto del Arco I recibió las mismas reglas. En las minas, el piso era tierra llena de puntos blancos que de lejos parecía estática de televisión. Ahora es tierra pareja con piedras que tienen volumen y costras de sal, y la vía de las vagonetas tiene grava entre los rieles, durmientes de madera con veta y rieles de metal con brillo.

La explanada de las minas en la versión de antes: tierra café llena de puntos blancos, una vía con rieles grises delgados y dos vagonetas.
Antes: tierra llena de puntitos, como estática.
La misma explanada ahora: tierra pareja con manchas suaves y piedras pequeñas con sombra, una vía con durmientes y rieles de metal más marcados.
Ahora: tierra pareja, piedras con volumen y una vía de verdad.

En las catacumbas, lo alto de los muros tenía las mismas losas que el piso, y no se sabía por dónde se podía pasar. Ahora lo alto del muro es una masa oscura de piedras sueltas, la cara del muro tiene una cornisa con luz y sus piedras se oscurecen hacia abajo, y el piso se oscurece al pie de cada muro. En la Torre, los dos primeros pisos eran salones vacíos de parqué: ahora tienen libreros y columnas que sirven para cubrirse en una pelea, y la alfombra del salón se ve tejida, con su ribete de oro.

Arriba, un pasillo de las catacumbas antes y ahora: antes los muros y el piso eran del mismo gris; ahora lo alto del muro es oscuro y se distingue. Abajo, el salón de la Torre con su alfombra roja, antes lisa y ahora tejida con rombos dorados.
Las catacumbas (arriba) y el salón de la Torre (abajo): antes a la izquierda, ahora a la derecha.
Un piso de la Torre en la versión de antes: un salón grande de parqué casi vacío, con una pelea al centro.
Antes: un salón de parqué vacío.
El mismo piso de la Torre ahora: dos columnas a los lados de la pelea y el parqué con manchas de madera gastada.
Ahora: columnas para cubrirse y madera gastada.

Y en la capital, la plaza de la fuente era un papel cuadriculado: cuatro losas iguales por cuadro, con un borde blanco. Ahora las losas se acomodan en hileras corridas de distinto largo, como se pone la piedra de verdad, con el canto gastado, y donde la plaza se junta con el empedrado hay un bordillo de piedra labrada. Las casas de la capital también recibieron los techos en pendiente y las paredes con hiedra.

La plaza de la fuente de la capital: a la izquierda, antes, una cuadrícula de losas blancas iguales; a la derecha, ahora, losas en hileras de distinto largo con un bordillo de piedra alrededor.
La plaza de la capital, antes (izquierda) y ahora (derecha).

Lo que sigue

Ahora nos toca escuchar. Queremos saber cómo se siente el juego en teléfonos más sencillos que los nuestros, si algún enemigo o alguna misión se atora, y qué te gustaría ver en la versión completa para computadora. La Noche de las Velas llega el 1 y 2 de noviembre; después seguimos puliendo el Arco I con lo que nos cuentes.

Si tienes un Android en México, entra al acceso anticipado desde Google Play. Si prefieres la computadora, prueba la demo en itch.io. Y cuéntanos qué te pareció en Facebook o Instagram, o escríbenos a soporte@lopandsolutions.com.

Lo que aprendimos: lo que más mejora un juego no siempre es lo más grande. Un verde menos chillón, una esquina redonda o dos dibujos más al caminar casi no se notan uno por uno, pero juntos cambian cómo se siente todo el mundo. Y comparar la misma partida, en el mismo lugar y a la misma hora, antes y ahora, es la mejor forma de saber si un cambio de verdad mejoró algo.