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LopandGAME STUDIO

Quimeralia, nuestro quinto juego

Quimeralia: Crónicas de Almar · 6 min de lectura · Lopand Game Studio

Cien años antes de El Aprendiz de Almar, un alquimista recién llegado al Valle de Brezo encuentra a las criaturas del valle inquietas, con la luz de su esencia vuelta morada. No se dejan acercar y pelean con todo. Alguien tiene que averiguar qué les pasa, y ese alguien eres tú. Así empieza nuestro quinto juego.

Se llama Quimeralia: Crónicas de Almar y es un juego de colección de criaturas para Android. Las criaturas se llaman quimeras, y hay una regla que lo decide todo: se ganan con alquimia, nunca se capturan. Empezó a finales de septiembre como una idea. Hoy ya se juega de principio a fin en el estudio, con 68 quimeras, diez lugares y una historia completa. Por eso lo contamos: ya es real.

Una pelea en la arena de Quimeralia: Alambiquín, una quimera con forma de alambique de vidrio, frente al Resollo, una quimera con forma de fuelle con una brasa en el centro. A la derecha, sus dos habilidades y el botón de atacar; abajo, las tres quimeras del equipo.
La arena: tus quimeras pelean en tiempo real y tú decides cuándo atacar y qué habilidad usar. Todo el arte es provisional.

Ganarlas, no capturarlas

En muchos juegos del género consigues criaturas lanzándoles algo y esperando a que la suerte esté de tu lado. Aquí no. Cada quimera se gana por una de seis vías, y todas son alquimia o amistad:

Ninguna de las seis tiene azar ni porcentajes. Si algo no funciona, el juego te da una pista de qué le falta. Nos gusta así porque te obliga a conocer a cada quimera antes de tenerla: qué come, dónde duerme, a qué hora sale. Las 68 tienen su ficha, su costumbre y su lugar en el valle.

Un valle que sanar

Las quimeras viven en las cuatro esencias de Almar: Ascua, Rocío, Raíz y Vilano. El mal que las enferma se llama la Turbia, un poso morado que deja la alquimia hecha con prisa. Alguien en las minas quiso sacar mucha agua lustral muy rápido, tiró los restos al pozo viejo y el pozo da al arroyo. El arroyo baja por el bosque y llega a los campos. Nadie es malo en esta historia; la idea de fondo es una frase que repetimos mucho en el estudio: la prisa enturbia.

El viaje va de los Campos de Brezo al Bosque de Ámbar, a las Minas de Sal, a la sierra donde nace el agua y a la capital del reino. Cada lugar se abre con una poción, como en El Aprendiz de Almar: la Luz alumbra el túnel de raíces y la Enredadera te deja bajar por el pozo. Al final te quedas con un taller propio en Brezo, y el valle sigue vivo después de la historia.

Los Campos de Brezo de día: el horno de pan, una charca con juncos, árboles redondos y flores moradas. El alquimista con su capa platica con Fidela junto a su compañera, una quimera de hojas, y al fondo del camino espera el Resollo.
Los Campos de Brezo de día, cien años antes de El Aprendiz de Almar.

Pelear sin lastimar

Cuando tocas a una quimera enferma, el mundo se aparta y entras a una arena. Ahí la pelea es en tiempo real: mueves a tu quimera, atacas, usas sus habilidades y cambias a otra de tu equipo cuando hace falta. Las peleas son cortas, porque el juego está pensado para ratos de 5 a 15 minutos en el celular.

Lo que no hay es sangre ni derrotas definitivas. Las quimeras se cansan y se rinden. Pelear contra una enferma sirve para calmarla y poder curarla; pelear contra otro alquimista es un duelo amistoso, y cuando ganas el juego te lo dice así: buen duelo, nadie sale lastimado. Es un juego para todo público, y quisimos que se sintiera así también en la arena.

Un valle para quedarse

Terminar la historia no es el final. En tu taller hay encargos de la gente del valle, un exhibidor con doce nichos para lucir a tus quimeras favoritas y rincones para decorar con lo que ganas jugando. Si duermes en tu cama, llega la noche, y de noche salen ocho quimeras que de día no verías (sin reloj real: la noche llega cuando tú quieres). Hay un recetario con pociones que salen turbias si las usas al momento y claras si las dejas reposar, cuatro fiestas del valle, una por lugar, sin puntaje ni competencia, y un cuaderno de campo donde anotas una costumbre de cada quimera cuando la ves hacer lo suyo.

El taller del aprendiz de día: a la izquierda el alambique de ladrillo, al centro el exhibidor con doce nichos y diez quimeras de distintas esencias, a la derecha la tabla de encargos.
Tu taller: el alambique, la tabla de encargos y el exhibidor con doce nichos para las quimeras que más quieres.

Cómo lo hicimos real

Antes de escribir una línea pusimos cuatro reglas, y toda quimera, mecánica o idea tiene que servir a una: ganarlas en vez de capturarlas, que la alquimia sea el centro de todo, que el mundo sea Almar y que entrar a una pelea sea un evento vistoso en poco tiempo. Lo que no sirve a ninguna, no entra.

También revisamos cada quimera para que se parezca sólo a sí misma, y cada mecánica nueva para no pisar lo que ya es de otros. Antes de que el juego salga, nuestro abogado lo va a revisar todo con lupa. Y para no engañarnos con lo que funciona, el juego tiene más de 1,200 pruebas automáticas que corren cada vez que algo cambia, y un probador automático que lo juega en un teléfono real: recorrió las 68 quimeras, las cuatro fiestas y el cuaderno completo, y cada cosa rara que vio se arregló al momento.

Cómo va y qué sigue

Lo que ves en las imágenes es arte provisional, para poder jugarlo y medirlo. El arte y el diseño definitivos de las quimeras, del alquimista y de los lugares están en desarrollo en el estudio, y Ulises Cabrera, que se encarga de las pruebas, será de los primeros en jugarlo de principio a fin. Será gratis para jugar; cómo se va a sostener todavía lo estamos revisando con calma, y te lo contaremos aquí antes de que llegue.

Saldrá primero en Google Play, sólo en México, y después en el resto de Latinoamérica. Todavía no tiene fecha: antes viene la revisión legal, el arte final y una prueba cerrada. Mientras tanto, aquí en la bitácora te iremos contando cómo crece.

Lo que aprendimos: la regla que más nos limitaba, ganarlas en vez de capturarlas, fue la que más ideas nos dio. Cada vía nueva salió de preguntarnos cómo se gana de verdad la confianza de una criatura, y la respuesta casi siempre fue la misma: conocerla, tener paciencia y hacer las cosas bien, sin prisa.