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Lumbre, la última luz ya no es de bloques

Lumbre, la última luz · 6 min de lectura · Lopand Game Studio

Lumbre, la última luz ya se jugaba de principio a fin, pero al verlo en el teléfono algo no cuadraba: las ruinas eran cajas lisas, los vecinos del pueblo eran sólo un nombre y la música duraba 12 segundos y se oía cuando volvía a empezar. Esta semana nos tocó hacer que el mundo se viera habitado. Aquí va cómo.

Los vecinos tienen cara

Cada faro que enciendes trae a alguien de vuelta al pueblo, y cada quien te cambia chatarra por mejoras que duran para siempre. Hasta ahora eran tarjetas con texto. Ahora cada uno tiene su retrato de pixel art, de 32 × 32 pixeles, y se distingue por lo que trae puesto: Chayo, la herrera, con paliacate, goggles y martillo; Beto, el electricista, con casco y bigotote; Lupe, la cocinera, con su chongo de canas y su rebozo; Tere, la del puesto de fierros, con la gorra al revés; y Nacho, el mecánico, con la llave al hombro.

Hace unos días el pueblo sólo tenía a Chayo y a Beto. Con diez faros en el viaje, dos vecinos se quedaban cortos: terminabas de comprarles todo antes de salir de la costa. Por eso llegaron tres más, repartidos en el camino. Lupe y Tere llegan con los faros de la presa; Nacho, con el primero de la ciudad. Un detalle chico: el botiquín de Lupe lleva la cruz verde, porque la roja es un emblema protegido.

Los cinco vecinos del pueblo de Lumbre, la última luz en pixel art: Chayo la herrera, Beto el electricista, Lupe la cocinera, Tere la del puesto de fierros y Nacho el mecánico.
Chayo, Beto, Lupe, Tere y Nacho. En el juego parpadean, cada uno a su ritmo.

Como todo el arte del juego, son parte del trabajo de arte y diseño de Romina López, con la misma paleta de 32 colores: no agregamos ni un color para ellos. Los cinco comparten la cabeza y los hombros, y lo que cambia es lo que los hace ser quienes son. Quien todavía no llega se ve como una silueta: sabes que alguien viene, pero no quién.

El pueblo ahora se lee como una plaza. Cada vecino tiene su retrato, su oficio y lo que te dice en un globo de diálogo. Debajo están sus mejoras, con el precio en ámbar si te alcanza la chatarra o cuánto te falta si no. Y los botones que todavía no podías tocar, que eran casi invisibles (letra oscura sobre fondo oscuro), ahora siempre se leen.

Las ruinas dejaron de ser cajas

Con la vista de tres cuartos, cada ruina era un bloque con tapa y dos caras. Funcionaba para chocar y para dar sombra, pero se veía como un juego de cubos. La solución fue separar dos cosas que parecían una: lo que choca sigue siendo el bloque; lo que se dibuja, ya no. Así el juego se juega igual y cambia sólo lo que ves.

Es como una escenografía de teatro: la pared de cartón puede verse vieja y rota, pero el actor choca siempre con el mismo marco de madera que la sostiene.

Cada pared se parte en pedazos de unos 80 cm y se le dan una o dos "mordidas": se cae en escalones, como una barda vieja. Luego cada zona agrega lo suyo. En la costa hay casitas con cornisa, puertas, ventanas y ladrillos donde se cayó el aplanado. En la presa, juntas de cimbra, manchas que escurren y varillas oxidadas. En la ciudad, edificios con ventanas y algunos vidrios rotos. Todo sale de dónde está cada ruina: cada una es distinta, pero siempre sale igual.

Eso último importa: si una ruina se derrumbara distinto cada vez que entras al tramo, no podrías aprenderte el camino. Y en todas las zonas hay grietas, escombro al pie y algo de pasto seco.

En la maqueta, el mismo tramo de la costa de Lumbre dos veces: a la izquierda, ruinas como bloques lisos; a la derecha, paredes caídas en escalones con puertas, ladrillos, grietas y escombro.
La maqueta con la que las probamos antes de programarlas: el mismo tramo de la costa, antes y después.

Antes de escribir una línea del juego, hicimos una maqueta: una copia de la vista de tres cuartos y de la luz, con los mapas reales de las tres zonas. Así pudimos ver el resultado y decidir en minutos. Al verla pedimos exagerarlo más, y así quedó: mordidas más hondas, más escombro y más varillas.

En la maqueta, las ruinas de la costa, la presa y la ciudad de Lumbre de noche, alrededor de la luz del farolero.
La costa, la presa y la ciudad de noche, en la maqueta.

Suspenso de noche, calma en el menú

El encargo fue sencillo: una música para los menús y otra para jugar, y que la de jugar diera más suspenso. Antes, las dos pistas duraban 12 segundos y se notaba cada vez que volvían a empezar, y la del pueblo sonaba también en el inicio.

La música también se hace en el estudio. La de la noche ahora es de suspenso: un zumbido grave que respira, un corazón en cada compás y una cajita de música que toca pocas notas, como desde lejos. Encima va una segunda capa con un bajo que no para y tambores, que sube cuando llega una oleada de Sombras. Los menús tienen su propia pista, más tranquila, con arpa y la misma cajita. Las dos se repiten sin que se note el corte: lo que se pasa del final entra por el principio.

La de la noche ahora dura 48 segundos y la de los menús casi un minuto. La de la noche usa acordes que no terminan de resolver, como una pregunta que se queda en el aire, y esconde un tic-tac de reloj en la capa de tensión. La de los menús es la misma en el inicio, el mapa, el pueblo y la tienda: al cambiar de pantalla no se corta.

Y ya que estábamos, rediseñamos la pausa, las opciones, el mapa, el pueblo y la tienda con un mismo estilo. En la tienda, además, los aspectos del farolero se ven antes de comprarlos.

Todo con la misma voz

Junto al inicio nuevo, la pausa, las opciones y el mapa parecían de otro juego: botones de distintos anchos y colores pastel, cuadros de “Sí” y “No” enormes, y un mapa largo donde tenías que buscar el tramo que tocaba. Antes de cambiar nada, hicimos otra vez una maqueta del antes y el después, y sobre ella decidimos.

Ahora la pausa te dice dónde estás y cómo vas: cuántos metros te faltan al faro, cuánta chatarra llevas, tu nivel y tu tiempo. Y te avisa algo que antes no decía: si empiezas otra vez o sales, la chatarra de esa partida se pierde. Las opciones están en tres grupos (Sonido, Ver mejor y Jugar), el mapa se abre ya en tu faro y la tienda dice su promesa desde arriba: la costa es gratis y nada de lo que vende te hace más fuerte.

Lo que sigue

Los logros de Google Play Juegos, las capturas para la tienda y una primera versión de prueba. Mientras tanto, conoce al pueblo en la página del juego o descarga los retratos en el kit de prensa.

Lo que aprendimos: lo que se ve no tiene que ser lo que choca. Separarlos nos dejó cambiar todo el aspecto del mundo sin tocar cómo se juega. Y una maqueta rápida, vista antes de programar, nos ahorró hacer las cosas dos veces: en las ruinas y en los menús.