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LopandGAME STUDIO

Hecho una vez, para los tres juegos

El estudio · 4 min de lectura · Lopand Game Studio

Este mes, los tres juegos del estudio pasaron por un repaso de gráficos, uno tras otro: primero Lumbre, la última luz, luego Rail Critters y al final El Aprendiz de Almar. A mitad del camino nos dimos cuenta de algo: estábamos resolviendo los mismos problemas tres veces, con tres nombres distintos.

Tres juegos, los mismos problemas

Un runner de trenes, un juego de faros en la oscuridad y un RPG de alquimia no se parecen en nada. Pero al jugarlos en un teléfono de gama media, los tres pedían lo mismo: que la luz se sintiera sin que el teléfono se calentara, que los golpes pesaran, que el juego no se trabara en un teléfono modesto y que nada destellara de más.

Así que en lugar de arreglarlo tres veces, lo juntamos en una sola pieza que usan los tres juegos. Si algo mejora ahí, mejora en todos.

Lo que hay adentro

Un juez de calidad. Mientras juegas, el juego mide si tu teléfono alcanza a moverlo con fluidez. Si no alcanza, se aligera solo: menos lluvia, luces más sencillas. Si le sobra, vuelve a lo más bonito. Tiene un detalle que aprendimos a la mala: si sube de calidad y tiene que volver a bajar, la siguiente vez espera el doble antes de intentarlo. Sin eso, en algunos teléfonos la imagen cambiaba de bonita a sencilla cada pocos segundos, y eso molesta más que cualquiera de las dos.

Cómo cambia la calidad mientras juegas Una línea de tiempo con tres niveles de calidad: alta, media y baja. La calidad empieza alta, baja a media cuando el teléfono no alcanza, sube otra vez a alta, vuelve a bajar a media, y la siguiente subida espera el doble de tiempo antes de intentarse. Alta Media Baja no alcanza sube vuelve a bajar espera la siguiente, el doble tiempo →
La calidad baja cuando tu teléfono no alcanza y sube cuando le sobra; si tuvo que regresar, la siguiente vez espera el doble antes de subir.

Luz que toca a los personajes. La lámpara de Lumbre o un farol en Rail Critters calientan el lado del personaje que los mira. En El Aprendiz de Almar los personajes se dibujan de otra manera, así que su luz es una versión propia, en bandas, con la misma idea.

Tres escenas de noche, una de cada juego: en Lumbre, el farolero con su lámpara que le alumbra el costado; en Rail Critters, el zorro corre entre pinos con un farol que ilumina la carretera; en El Aprendiz de Almar, la aprendiz y su hermano caminan por un sendero con la luz cálida de un farol.
La luz que toca a los personajes, en los tres juegos.

Resplandores que no cansan al teléfono. Un frasco que revienta o una moneda que brilla se dibujan con tres círculos de luz encimados, en lugar de difuminar toda la pantalla, que es lo que más le cuesta a un teléfono. De cerca se ven casi igual; en la batería, no.

Golpes con rebote. Es el truco de las caricaturas: lo que recibe un golpe se aplasta un instante y regresa solo. Una pelota que se achata al rebotar se siente más pesada que una que no cambia. Los tres juegos usan el mismo rebote, y en cada uno se ajusta cuánto se aplasta cada quien.

El mismo rebote de caricatura: un disparo en Lumbre, un salto en Rail Critters y un golpe de bastón en Almar.

Un tope para los ojos. Ningún juego del estudio destella más de tres veces por segundo, aunque varios enemigos te peguen a la vez, y cuando se encienden varios resplandores juntos nunca llegan a deslumbrar. Ese tope ya no depende de que nos acordemos en cada juego: viene incluido. Además, cada juego tiene en Opciones Reducir destellos, para quien lo necesite.

Lo que ganas tú

Un juego nuevo del estudio ya no empieza de cero: empieza con lo que funcionó en los otros y con los errores que ya corregimos. Si mañana encontramos que algo se ve mal en un teléfono, lo arreglamos una vez y el arreglo llega a los tres.

Lo que cambió en cada juego está en sus propias entradas: Lumbre, la última luz ahora brilla, Rail Critters ahora brilla y El Aprendiz de Almar ahora brilla.

Lo que sigue

Todavía hay cosas repetidas. La cámara que tiembla con cada golpe existe en dos juegos con dos nombres distintos, y las chispas también. Son las siguientes en juntarse. Y los juegos que vienen ya van a empezar con todo esto adentro.

Lo que aprendimos: la primera vez que haces algo, lo haces para ese juego. La segunda, anótalo. Cuando ya lo tienes dos veces con nombres distintos, es momento de hacerlo una sola pieza.