Saltar al contenido
LopandGAME STUDIO

El mapa de Almar, cuadro por cuadro

El Aprendiz de Almar · 5 min de lectura · Lopand Game Studio

Hasta esta semana, El Aprendiz de Almar no tenía un lugar donde verse completo. Cada zona vivía en su propio mapa, y para saber cómo se unían había que caminarlas. Así que hicimos lo que hacían los juegos de rol de los noventa en sus guías y en sus pósters: un solo mapa con todo el mundo, cuadro por cuadro. Ya está en su página, con los 28 lugares del Arco I.

El mundo de Almar visto desde arriba sobre pergamino: la hondonada y el Bosque de Ámbar a la izquierda, Brezo arriba con la linde abajo, el claro, el trigal, las Minas de Sal y la capital a la derecha, unidos por caminos rojos punteados, y una rosa de los vientos.
Las ocho zonas al aire libre, con el norte arriba.

Cuadro por cuadro, como lo pisas

El mundo de Almar está hecho de cuadros, y cada uno mide un metro. En el teléfono ves catorce de ancho a la vez. El mapa completo no es un dibujo aparte: son los mismos cuadros del juego, con el arte de Romina López, puestos uno junto al otro. Cada árbol, cada barril y cada vecino están donde los encuentras jugando, y los enemigos, donde esperan. Si en el mapa ves pasto, por ahí se camina.

Eso nos dio una regla para todo lo demás: nada que no esté en el juego. Ni un río de adorno, ni un bosque de relleno. Por eso el mapa se ve un poco distinto a los de aquellos juegos, y por eso sirve.

El norte, arriba (otra vez)

Hace poco encontramos un error en el mapa que trae el juego: el sur estaba al revés. La linde, donde andan los lobos, salía arriba de Brezo, aunque para llegar ahí se sale del pueblo por el sur. Lo arreglamos con una regla sencilla: cada lugar va donde lo deja su puerta. Si sales por el sur, el lugar vecino está abajo; si sales por el este, a la derecha.

El mapa completo sigue la misma regla, pero con más cuidado: cada salida queda justo frente a la entrada del lugar siguiente. La puerta sur de Brezo está en el cuadro 16, la puerta norte de la linde en el 12, así que la linde va cuatro cuadros más a la derecha. Lugar por lugar, el mundo se fue acomodando solo, y entre puerta y puerta dibujamos un camino rojo punteado.

Por qué hay pergamino entre las zonas

En los mapas de los clásicos, el mundo es una sola pieza sin costuras, porque se diseñó como una sola pieza. El nuestro no: cada zona es su propio lugar, y al cruzar la puerta llegas al siguiente. Si juntábamos las zonas pegadas, algunas se encimaban; si rellenábamos los huecos con pasto, el mapa prometía caminos que no existen.

Así que entre zona y zona dejamos pergamino. Ahí no se juega: es el paso de una puerta a la otra. Le dimos cuatro cuadros de aire entre zona y zona, y siete entre Brezo y la linde, para que el Bosque de Ámbar no le pisara la esquina al pueblo.

Afuera, adentro y abajo

El mundo de arriba son sólo las ocho zonas al aire libre. Las diez casas (el laboratorio, la panadería, el orfanato…) y las diez mazmorras (las galerías de sal, las catacumbas, las dos Grietas y los pisos de la Torre) van aparte, cada uno con su región. En la página los acomodamos en el mismo orden que las misiones, de Brezo a la Torre, y las dos páginas ahora se enlazan: cada misión dice en qué lugares se juega, y cada lugar dice qué misiones pasan por ahí.

Brezo visto desde arriba, cuadro por cuadro: dos caminos de tierra que se cruzan, casas de techo azul, rojo y de paja, el estanque con juncos, el pozo, el huerto y los vecinos en su lugar.
Brezo, 32 × 22 cuadros: el lugar más grande del Arco I y por donde pasan 14 misiones.

Sin spoilers

Un mapa con todo es también un mapa que lo cuenta todo. El que usamos en el estudio enseña cada personaje en su lugar, también los del final. El de la página no: dos rincones del final se ven vacíos a propósito, y de esos lugares sólo decimos que lo que pasa ahí se queda en el juego.

Lo que nos enseñó

Ver todo junto se parece mucho a revisar. En un solo vistazo contamos 7,488 cuadros, 61 enemigos esperando, 75 ingredientes para recoger, 20 rincones donde buscar y 7 cofres, casi todos detrás de algo que se abre con alquimia. Y salieron cosas que, lugar por lugar, no se notaban:

Puedes recorrer el mapa en la página de El Aprendiz de Almar: acércate hasta ver cada cuadro, toca una zona para ver quién vive ahí y brinca a sus misiones.

Lo que aprendimos: un mapa completo es una revisión que no parece revisión. Lugar por lugar todo se ve bien; juntos, se ve lo que sobra, lo que falta y lo que nunca se usa.