Lumbre, la última luz ahora brilla
Después de darle sonido a Lumbre, la última luz, volvimos a lo que se ve. Esta vez no queríamos cambiar el estilo: el pixel art y la noche en bandas se quedan. Queríamos que la luz tocara a los personajes, que lo que da luz brillara de verdad y que cada disparo se sintiera. Antes de empezar revisamos qué recomiendan otros estudios que hacen juegos de pixel art para teléfono, y lo hicimos en cinco pasos, probando cada uno en el teléfono antes de seguir.
Lo primero fue mirar el arte junto, con calma, como lo vería alguien nuevo. La idea se leía bien, pero encontramos cuatro cosas: los personajes se veían planos, porque la luz no los tocaba; las brasas y las chispas se perdían en la noche; el guardián se fundía con la oscuridad; y el farolero se ve chico en la pantalla. Esa última la dejamos anotada para después. Las otras tres son esta entrada.
Primero, que el teléfono no se rindiera antes de tiempo
Lumbre baja la calidad del dibujo sola si el teléfono no puede con ella. En un teléfono que iba a 90 cuadros por segundo sin esfuerzo lo encontramos en calidad baja: un solo tirón al empezar la partida lo había bajado, y el juego sólo sabía bajar, nunca subir. Ahora, si el teléfono va sobrado durante ocho segundos, la calidad vuelve a subir. Y si sube y vuelve a bajar, espera el doble antes de intentarlo otra vez, para no estar cambiando a cada rato.
Esto importaba más de lo que parece. En calidad baja no se ve el brillo alrededor de las luces, las ruinas no se calientan del lado de tu lámpara y de seis luces sólo se pintan dos. Es decir: en un teléfono de sobra, mucho de lo que contamos en la entrada de la luz no se estaba viendo. Ahora, además, el juego no juzga en los primeros dos segundos de la partida, que es justo cuando carga la noche.
La lámpara toca a los personajes
Antes, la luz de tu lámpara alumbraba el suelo y las ruinas, pero los personajes se veían igual de un lado que del otro. Ahora el farolero, el guardián y las pilas se alumbran del lado de la lámpara: ese lado se calienta en tres escalones, como la luz del juego, y su orilla se enciende con un filo claro. Si el farolero voltea, la luz voltea con él. En los teléfonos que van justos se dibujan como antes: la partida es la misma.
Lo curioso es que no tuvimos que dibujar nada extra. El juego mira la silueta de cada personaje y supone que su cuerpo es redondito, como un cilindro: así sabe qué orilla mira hacia la lámpara y cuál le da la espalda. Con el guardián se nota mucho: antes se perdía en la noche y ahora su silueta se recorta contra ella. Las Sombras chicas, en cambio, se quedan como siempre: siluetas que sólo enseñan los ojos. Es una regla del arte de Lumbre, y la luz no la rompe.
Lo que brilla, brilla
Las brasas, tus disparos, los ojos de las Sombras y el foco de los faros ahora tienen un resplandor de tres anillos, uno dentro de otro. Es el truco de los juegos de antes para que algo se vea luminoso sin pintar la pantalla entera otra vez. Los ojos de las Sombras, en la oscuridad, parecen mirar. El foco del faro dejó de ser un disco amarillo que tapaba la torre: ahora es luz crema, eléctrica, que crece mientras lo enciendes. Hay una excepción pensada: cuando una brasa está a punto de apagarse y parpadea, pierde su resplandor. El parpadeo es el aviso, y no queríamos que el brillo lo tapara.
La primera versión de las brasas nos salió mal: con un resplandor grande se leían como monedas, y en Lumbre no hay monedas en el suelo. Lo hicimos más chico y más tenue hasta que volvieron a verse como brasas. El anillo de afuera, sobre la noche, se veía como un aro gris alrededor de cada una, y eso era lo que las volvía monedas.
Cada disparo se siente
Lumbre ya congelaba el mundo un instante cuando cae una Sombra grande. Ahora, además, la Sombra que aguanta un disparo se aplasta y se hace un poco hacia atrás; al disparar, el farolero da un pequeño retroceso y la lámpara suelta un fogonazo. Las chispas de una Sombra que se deshace ya no son puntitos: son trazos que salen hacia donde iba el disparo y se enfrían al apagarse, de crema a ámbar y de ámbar a brasa.
El aplaste es el de las caricaturas: la Sombra se ensancha un poco, pero no crece, como una pelota de hule cuando pega en el piso. Y cuando cae una grande y el mundo se congela, el aplaste se queda quieto en su punto más fuerte, como una foto del golpe. Las Sombras grandes sueltan más chispas que las chicas, y la bengala, que quema poco a poco, no aplasta a nadie.
Todo esto dura una décima de segundo, y lo medimos contra la regla de fotosensibilidad que ya seguíamos: nada destella más de tres veces por segundo. Si mejoras el chispero y disparas más rápido, el fogonazo no te sigue: se queda en tres por segundo. Con la opción Reducir destellos no hay aplaste, ni retroceso, ni fogonazo.
Lo que dejamos fuera y lo que sigue
Una cosa que no hicimos: entre lo que se recomienda está dibujar muchos personajes de un jalón. En Lumbre no valía la pena: su dibujo ya es ligero, y el orden en que se pintan las cosas, de atrás hacia adelante, revuelve personajes distintos y no la deja lucirse. Si algún teléfono sencillo se queda en calidad baja, lo volvemos a pensar. Y un detalle chico: si volteabas el teléfono de cabeza, el juego se volteaba también. Ya no.
La luz que toca a los personajes, el resplandor y los golpes que se sienten no se quedaron en Lumbre: ahora son piezas que pueden usar nuestros otros juegos, igual que antes pasó con el sonido.
Puedes ver cómo se juega en la página del juego.
Lo que aprendimos: un efecto se prueba en el teléfono, no en la idea. Las brasas con brillo sonaban bien y se veían como monedas; el disco del faro se veía bien en la computadora y en el teléfono tapaba la torre. Cada paso chico, probado antes de seguir, nos dejó corregir a tiempo.