El Aprendiz de Almar, revisado con lupa
Esta semana aprendimos a jugar El Aprendiz de Almar sin tocar el teléfono. Desde el estudio podemos abrir una partida en el Bosque de Ámbar, dejar que el aprendiz pelee solo unos segundos, abrir el alambique o poner la noche, y ver la foto de lo que pasó. Así que hicimos lo que hace cualquiera que juega por primera vez: mirar. Pantalla por pantalla, con lupa, anotamos todo lo que estorbaba. Salieron 19 detalles. Hoy los cerramos todos.
Una pelea que no se leía
La primera foto que nos detuvo fue una pelea en el bosque. Dámaso, el cazador, se había parado justo encima de tu aprendiz y no se veía a quién estabas manejando. Los números de cada golpe salían uno encima del otro («-10», «12», «9»), el consejo de Pip tapaba el centro de la pantalla y el botón de acción, en pleno combate, te ofrecía «Hablar · Dámaso».
- Los compañeros ahora se hacen a un lado si quedan encima de ti, también peleando.
- Con un enemigo cerca, el botón ya no te invita a platicar con tus compañeros.
- Pip da sus consejos arriba a la izquierda, debajo de tu vida, y en una pelea sólo los de pelea.
- Los números de golpes seguidos se abren en abanico y salen más grandes mientras más pesa el golpe.
- Al borde de abajo del bosque peleabas debajo de tus propios botones y de las copas de los árboles. Ahora la cámara baja un poco más, y la copa que tapa a alguien se vuelve transparente mientras está debajo.
El corazón del juego ya no parece de prueba
En Almar la alquimia es el corazón: se muele, se mezcla en orden y se cuida el fuego. Y justo ahí el juego parecía de prueba: para moler había un círculo gris que decía «Moler», para avivar el fuego un rectángulo naranja y las barras eran planas.
Ahora hay un mortero de barro con su mano de madera, que baja en cada toque, y lo que hay adentro pasa de trozos a polvo fino. No lo hicimos de piedra: en Almar la piedra es la maldición. Al mezclar, el matraz se llena con el color de la esencia de la receta. Al fuego, el matraz se asienta sobre un fogón cuya llama crece mientras aprietas el fuelle, y hierve cuando ya está tibio. Las barras ahora tienen marco de madera y la zona dorada rayada.
Letras y monedas que no confunden
Algunas cosas no estaban mal dibujadas, pero se leían mal. La letra de los botones cerraba tanto la «C» que leíamos «Oontinuar»; ahora botones, títulos y la barra de vida usan la misma letra que los nombres. La letra de los textos ponía una raya al cero, «Ø», y en la tienda «Tienes 0» parecía una letra rara: le abrimos el cero. Y la ficha de cada ingrediente decía «3/1», que parece una fracción; ahora dice «×1» con una palomita si te alcanza.
La que más nos importó fue la moneda. Las monedas del juego salían con un «$», como dinero de verdad. El juego tendrá compras con pesos y no queremos que nadie las confunda, así que el reino ahora tiene su moneda: de oro, con el matraz del alquimista en relieve.
La noche, y lo que llevaba semanas chico
En los teléfonos más sencillos el juego baja su calidad para no trabarse, y en esa calidad cada luz de noche se dibujaba como tres círculos, uno dentro del otro: se veían escalones. Ahora se apaga suave hacia la orilla, sin costar más, y su color cálido crece con la noche en vez de saturar al atardecer. También calmamos el pasto, que estaba tan lleno de rayitas que los personajes se leían peor, y le dimos a la palanca un aro claro que se ve en cualquier suelo, también en la piedra gris de la capital.
Y encontramos un error que traíamos desde hace semanas sin verlo. Varios dibujos de la pantalla nunca se agrandaban: el logo del inicio salía a la mitad, el botón de acción, el bastón y el diario, a un tamaño menor del que tenían que tener, y los retratos de los diálogos, también. Lo encontramos porque el frasco que sale al terminar una poción se veía diminuto. Eran catorce lugares con el mismo error. Ahora todos salen al tamaño con que se dibujaron.
Nada de esto agrega una misión ni una poción, pero cambia cómo se siente jugar. Todavía falta lo que sólo se ve en un teléfono de verdad: jugarlo completo en uno, y probarlo en los más sencillos. Puedes ver cómo va el juego en su página.
Lo que aprendimos: las pruebas dicen si algo funciona, no si se lee. Un número encimado, una «C» que parece «O» o una moneda que parece dinero de verdad sólo se notan mirando la pantalla, así que mirarla ya es parte de probar el juego.