Nuestro sexto juego: sobrevivir juntos en Almar
Tenemos un juego nuevo en el taller y todavía no tiene nombre. Es nuestro sexto juego, el primero en 3D del estudio, y es un juego de construir y sobrevivir en equipo: de uno a cuatro aprendices del gremio de alquimistas levantan campamento en tierras que nadie ha vuelto a pisar, en el mundo de Almar, doscientos años después de El Aprendiz de Almar.
En esta entrada te contamos de qué trata, cómo se juega y cómo cambió desde el primer día. Todas las imágenes son del juego real, tal como corre hoy en el estudio; cuando algo cambió de aspecto, te mostramos el antes y el ahora en el mismo lugar. El nombre lo anunciaremos aquí mismo cuando esté listo.
En un minuto
- Qué es: un juego de construcción y supervivencia cooperativa en 3D. Picas, guardas y construyes; de día exploras y de noche te defiendes junto a una fogata.
- Con quién: solo o con hasta tres amigos. El mundo es de quien abre la partida y todos ven lo mismo.
- Dónde: en Almar, doscientos años después de El Aprendiz de Almar, en cinco regiones: el Lindero de Brezo, los Montes Grises, las Salinas de Kessar, la Grieta Mayor y el Mar Hondo.
- Para qué plataformas: Android y computadora.
- Cuándo: todavía no tiene nombre, ni fecha, ni precio. El arte es provisional y va a seguir cambiando.
Doscientos años después
En El Aprendiz de Almar, los gemelos aprenden alquimia en el pueblo de Brezo. Dos siglos después, el gremio de alquimistas creció tanto que ya no le caben los aprendices en las ciudades, y empezó a mandarlos más allá del Lindero de Brezo, a regiones que se quedaron solas mucho tiempo. Tú eres uno de esos aprendices. Llegas con un pico, un hacha, una lanza de cobre y una capa del color de tu esencia, y nada más. Lo que necesites, lo sacas del mundo; lo que quieras, lo construyes.
Queríamos un juego donde lo más divertido fuera hacer cosas con otros: levantar un refugio a cuatro manos, repartirse quién pica y quién cuida la fogata, ir juntos a una región nueva. Por eso todo el juego está pensado para jugarse en equipo, aunque también se puede jugar solo. Cuando abres tu partida, hasta tres amigos pueden entrar a tu mundo; el mundo es tuyo, se guarda en tu teléfono o en tu computadora, y todos ven exactamente lo mismo: el bloque que pica uno desaparece para todos, y el lobo que muerde a uno lo ven todos.
Del primer día a hoy
Este juego empezó el 11 de octubre como una pregunta: ¿un mundo hecho de bloques, en 3D, sin bordes, puede moverse bien en un teléfono que no sea de los más caros? Para saberlo armamos una prueba muy sencilla: un terreno de bloques planos, un árbol, siete tipos de bloque en una lista y la posibilidad de picar y poner. Se veía como se ve una prueba: todo del mismo verde, sin sombras suaves, con escalones duros por todos lados.
La prueba salió bien, así que seguimos. Hoy el terreno ya no es una escalera de cubos: el suelo natural tiene lomas suaves, con bloques que bajan medio escalón en las orillas para que las colinas se lean como colinas. Los bloques tienen sus aristas talladas y una textura propia, el pasto tiene matas que se mecen con el viento, los árboles tienen copas redondas que se mueven, y la herramienta que llevas en la mano se balancea al compás de tus pasos. La lista de bloques de la derecha se fue: ahora lo que llevas está en un morral abajo a la izquierda, y lo eliges con una rueda.
Cinco regiones, cinco cielos
El mundo nace de una semilla, así que cada partida tiene sus propias lomas, ríos, cuevas y vetas. Pero el viaje siempre es el mismo: conforme te alejas del campamento, el Lindero de Brezo da paso a los Montes Grises, luego a las Salinas de Kessar, a la Grieta Mayor y, al final, al Mar Hondo. Cada región tiene su suelo, su clima, su fauna y sus peligros, y las aprendes una por una: lo que funciona en una pradera no sirve igual en un llano de sal con viento.
Los Montes Grises son laderas de pizarra con pinos y más cobre que en ningún otro lado, pero ahí la nevisca te frena si caminas al descubierto. En las Salinas de Kessar el suelo es claro y parejo, y las ventiscas de sal te empujan si no te cubres detrás de algo. La Grieta Mayor es roca viva color violeta con cristales de esencia que brillan, y cañones donde es fácil perderse. Y el Mar Hondo se explora nadando: hay islotes, corales y un fondo al que se baja aguantando el aliento.
Un horizonte que te dice dónde estás
Al probar el viaje de una región a otra nos dimos cuenta de algo: en todas, el cielo terminaba igual. Arriba estaba bien, con su sol, su luna y sus nubes, pero abajo, donde se junta con el suelo, había una línea lisa y vacía. Mirando a lo lejos no había forma de saber si estabas en los Montes o en las Salinas, y eso hacía que el mundo se sintiera más chico de lo que es.
Así que le pusimos a cada región su propio horizonte: dos filas de cerros a lo lejos, más allá de la niebla, con la forma de cada lugar. En el Lindero son lomas suaves; en los Montes, picos con nieve sólo en las cumbres; en las Salinas, mesetas bajas y planas de tono cálido; en la Grieta, agujas con un tono morado; y en el mar, casi nada. Cuando el sol se pone, se esconde detrás de ellos, y de noche se ven como siluetas. Además, cada región tiene su color: el Lindero es vivo y cálido, los Montes más fríos y sobrios, las Salinas claras y doradas, y al cruzar de una a otra el color cambia poco a poco. Hasta el aire cambia: en el Lindero flotan pelusas de semillas y polen, en los Montes destella la escarcha, en las Salinas corre el polvo de sal y en la Grieta suben motitas de las cuatro esencias.
La noche y la fogata
El día dura diez minutos y la noche, un poco más de tres. Es poco tiempo, pero se siente largo. Cuando oscurece salen los lobos de musgo, y salen más mientras más días pasan y más gente hay en la partida. Ya no pasean: van por alguien. Si te agarran lejos de tu campamento, lo mejor es correr de regreso a la luz.
La fogata es el corazón de todo. Se hace con cuatro piedras y dos maderas, alumbra alrededor, te cura poco a poco y es tu punto de regreso si te quedas sin vida. Los lobos no entran a su luz, pero ojo: la fogata se va apagando y hay que alimentarla con madera. Contra los lobos también ayudan las paredes, aunque no todas igual: el pasto, la tierra y las tablas los lobos las rasguñan hasta tirarlas; el adobe y la piedra aguantan. Y en la pelea hay un truco: el lobo se agacha justo antes de morder. Si te apartas a tiempo y le pegas en ese momento, el golpe vale doble.
Cada tres noches sale la luna de ascua, una luna grande color brasa que tiñe todo de naranja. Esa noche el juego te avisa que algo más grande viene por el fuego de tu campamento. No te vamos a decir qué es: eso se descubre jugando.
Alquimia, como en todo Almar
Almar es un mundo de alquimia, y este juego no es la excepción. Las cuatro esencias de siempre, Ascua, Rocío, Raíz y Vilano, salen de picar vetas, troncos, arena y hojas. En el alambique las conviertes en pociones (de vida, de fuerza, de ligereza), en herramientas de cobre y en semillas para cultivos alquímicos que crecen más rápido junto al agua y te devuelven más esencia.
Lo más especial es la vara del gremio: mantienes un botón mirando un bloque, eliges una esencia y el bloque cambia. Ascua cuece la tierra y la vuelve adobe, o funde la arena en vidrio; Rocío deslava la piedra y la vuelve arena; Raíz hace que la tierra vuelva a ser pasto; y Vilano levanta el bloque uno hacia arriba. Cada cambio gasta una esencia, así que pensarlo bien vale la pena. Con la vara, construir deja de ser sólo poner bloques: también es transformar lo que ya está.
Vecinos que rescatar y obras que levantar
En cada región hay un vecino del gremio atrapado en una jaula. Cuando te acercas, lo oyes pedir ayuda; rompes un lado de la jaula y se muda a tu campamento. Son cuatro: Olmo, Pita, Quima y Nerea, cada uno con su oficio. Todos los días te piden un encargo y te pagan con lo que saben hacer, y te abren recetas nuevas en el alambique.
Además, cada vecino te propone una obra para el campamento. Cuando la aceptas, aparece el plano frente a ti, como un fantasma de bloques, y lo van llenando entre todos. Al terminarla, el campamento gana algo: la torre de vigía avisa cuando se acercan enemigos y los marca en la brújula; junto al horno del gremio lo que cocinas rinde el doble; en el invernadero los cultivos y los árboles crecen al doble; y cerca del faro de coral, bajo el agua, no se te acaba el aliento.
Un aprendiz que camina de verdad
Se puede jugar en primera persona o un poco por encima del hombro, y en equipo siempre ves a tus compañeros. Por eso nos importa cómo se mueve el aprendiz. Al principio cada pierna era una sola pieza, de la cadera a la bota: al caminar las piernas se abrían y se cerraban como un compás, y los pies nunca se doblaban. Se veía muy rígido.
Ahora cada pierna tiene rodilla y pie. Al llevar la pierna adelante, la rodilla se dobla para que el pie no arrastre; al pisar, casi se estira; el pie llega con el talón, se aplana y despega con la punta. La zancada es más larga, la cadera baja un poco cuando las dos piernas están abiertas y el torso gira con los hombros. Además el aprendiz ya trepa orillas, nada, flota y salta con su propio movimiento, y tus compañeros lo ven igual.
Peces que parecen peces
Bajo el agua nada un cardumen que se aparta cuando te acercas. No sirve para nada más que para hacer el agua menos solitaria, y aun así es de lo primero que la gente nota. El problema es que nuestros primeros peces eran una caja con un rombo de cola; bajo el agua, con la luz verdosa, parecían flechas flotando.
Los rehicimos de cero. Ahora tienen un cuerpo en forma de huso, aplanado de los lados, con el lomo oscuro y la panza clara, aletas, cola en horquilla y ojos con un brillo. Hay tres especies (un pez plateado delgado, uno coral con rayas y uno de rocío con bandas amarillas) y cada cardumen es de una sola. Y ya no giran como una tabla: el cuerpo se ondula de la cabeza a la cola, más rápido cuando huyen.
Un mapa para no perderse
Un mundo sin bordes necesita un buen mapa. El primero cumplía, pero se veía plano: cada cuadrito era el color de lo que había arriba, los árboles salían como manchas azuladas y no había forma de saber qué era loma y qué era valle.
El mapa nuevo parece dibujado en un pergamino. Tiene relieve, con las laderas que miran al noroeste más claras y las otras más oscuras, y curvas de nivel para leer la altura. El agua se oscurece donde es honda y se aclara en la orilla, los árboles van en verde bosque, y lo que todavía no has visto queda en papel rayado. Se acerca y se aleja en tres niveles, y además de tu fogata, tus baúles y tus compañeros, marca lo que estás viendo, las obras del gremio, la jaula del vecino que te toca rescatar y lo que avista la torre. Trae una rosa de los vientos y una escala para calcular distancias.
Que corra en un teléfono
Desde el primer día medimos el juego en un teléfono de verdad, porque si un mundo de bloques en 3D no corre bien en el celular, no tiene sentido hacerlo para el celular. En nuestras pruebas en un teléfono de gama media va a unos 57 cuadros por segundo con la vista normal, y aguanta bien con la vista más lejana. Medimos cada cambio grande antes de darlo por bueno: el horizonte nuevo, el color de cada región y lo que flota en el aire, por ejemplo, no le costaron nada que se notara.
Para los teléfonos más modestos el juego tiene calidad gráfica Baja, Media, Alta y Automática. En Automática elige sola según tu teléfono y, si nota que va lento, baja un nivel. Todavía nos falta probarlo en un teléfono de gama baja, que es el que de verdad decide si el juego sale primero para celular o para computadora.
Hecho con cuidado
Hay muchos juegos de construir con bloques, y queremos que éste sea claramente nuestro. Por eso cada decisión de cómo se ve y cómo se juega la revisamos con esa idea: las lomas suaves en lugar de escaleras, los bloques tallados, las copas redondas, el morral y la rueda en lugar de una barra de casillas, la vara del gremio, trepar orillas y, sobre todo, el mundo de Almar con su alquimia. Cada criatura la revisamos para que se parezca sólo a sí misma, y si algo nos recuerda a otra cosa, lo cambiamos antes de seguir. Antes de que salga, nuestro abogado lo va a revisar todo.
También lo cuidamos por dentro: cada cambio pasa por más de mil pruebas automáticas y por una prueba con cuatro jugadores conectados a la vez, que tienen que terminar viendo exactamente el mismo mundo. Ulises Cabrera, que se encarga de las pruebas en el estudio, será de los primeros en jugarlo de la primera región a la última.
Qué sigue
Lo siguiente es ponerle nombre. Lo estamos pensando con calma, porque el nombre de un juego se queda para siempre y queremos uno que sea sólo nuestro. Después vienen las pruebas en un teléfono de gama baja, la prueba del viaje completo con Ulises y poder jugar en equipo por internet, no sólo en la misma red. Todavía no tiene fecha ni precio, y el arte que ves en esta entrada es provisional: va a seguir cambiando.
Si quieres seguirle la pista, la página del juego ya está en el sitio: Nuestro sexto juego. Ahí iremos sumando lo nuevo, y el nombre lo anunciaremos aquí, en la bitácora. Y si quieres visitar el mismo mundo doscientos años antes, El Aprendiz de Almar ya está en acceso anticipado.
Lo que aprendimos: conviene empezar un juego con la pregunta más difícil. Antes de diseñar regiones, criaturas o historia, nos preguntamos si un mundo de bloques en 3D podía correr bien en un teléfono, y la contestamos con una prueba fea y un teléfono de verdad. Como la respuesta fue que sí, todo lo demás se pudo construir encima con calma. Y cuando algo se veía mal, como el horizonte vacío o los peces flecha, compararlo en el mismo lugar, antes y ahora, nos dijo si de verdad había mejorado.