Remedio
La tos del molinero
Te la da Baldo
A don Baldo no se le quita la tos. Orbel le iba a preparar un jarabe de rocío.
Disponible desde que llegas. Después abre: Pan para el invierno y El correo de la capital.
40 de experiencia · 15 monedas
En desarrollo · Arco I
En Almar nadie te pide ayuda por pedir. Un molinero que no deja de toser, un perro que se está volviendo de piedra, unas paredes que cantan en el fondo de la mina. Aquí están todos los encargos del primer arco: de qué tratan, quién te los da, dónde y en qué orden se abren.
Sin spoilers de más. Cuentan el arranque de cada misión, como te lo cuenta quien te la da. La trama principal, después de salir de Brezo, enseña sólo el nombre: su descripción se abre con un toque, si quieres verla. Los pasos y las sorpresas se quedan en el juego.
La historia te saca de Brezo por el camino real, pasa por el bosque y las minas, y llega a la capital. Cada lugar abre sus propios encargos, y muchos se encadenan: ayudar a alguien abre la puerta a la siguiente persona.
Tu pueblo: el laboratorio de tu maestro, la panadería, el templo y el trigal. Aquí empieza todo, y aquí conoces a la gente que te va a pedir ayuda.
18 misiones
Te piden ayuda
La historia pasa por aquí: El camino real.
Resina viva, espíritus y el hogar de Brisa. Leñadores, cazadores y una estatua que se mueve de noche.
14 misiones
Te piden ayuda
Galerías oscuras donde la sal se levanta a caminar, y mineros que ya no quieren bajar.
13 misiones
Te piden ayuda
La ciudad amurallada: el orfanato, el archivo real, el mercado negro y los guardias morados de la Canciller.
14 misiones
Te piden ayuda
La historia pasa por aquí: Lo que sabe el archivista y El libro prohibido.
Bajo la catedral vieja, donde alguien se esconde.
1 misión
Te piden ayuda
La historia pasa por aquí: Bajo la catedral.
Adonde se llevaron a tu gemelo.
2 misiones
Te piden ayuda
La historia pasa por aquí: La Torre de la Canciller y Lo que quedó en la Torre.
Cada misión tiene su tipo, y cada tipo se juega distinto: con el alambique, con el bastón o con los ojos bien abiertos.
La trama principal: encontrar a tu maestro y salvar a tu gemelo.
Alguien se está volviendo de piedra. Una poción a tiempo lo regresa, y te da una lágrima de piedra.
Con tus aliados: ganarte su confianza y ayudarlos con lo suyo.
Una poción para alguien que la necesita: un jarabe, una luz, una cerca que crezca sola.
Un enemigo con nombre que sólo aparece mientras dura el encargo.
Algo raro que alguien vio u oyó. Hay que ir a ver.
Junta lo que hace falta: trigo, flores, pedernal, menta.
Van por lugar y, dentro de cada lugar, en el orden en que se abren. Cada una dice qué la abre y qué abre después: toca un nombre para brincar a esa misión.
Ninguna misión es de ese tipo en ese lugar. Prueba otra combinación.
Remedio
Te la da Baldo
A don Baldo no se le quita la tos. Orbel le iba a preparar un jarabe de rocío.
Disponible desde que llegas. Después abre: Pan para el invierno y El correo de la capital.
40 de experiencia · 15 monedas
Compañero
Te la da Pip
Pip te acompaña al bosque si le preparas un frasco ígneo. «Las salamandras comemos fuego. Es ciencia.»
Disponible desde que llegas. Después abre: El camino real y Té de Madre Sauce.
30 de experiencia
Petrificado
Te la da Tomé
Canelo, el perro de Tomé, se está volviendo de piedra. Todavía mueve la cola.
Disponible desde que llegas. Después abre: Agua que cura, Canelo ladra de noche, Pan para los peregrinos, La leñadora, Los hermanos del túnel, La hermana de Tello y Los niños del orfanato.
60 de experiencia · 10 monedas · 1 lágrima de piedra
Compañero
Te la da Dámaso
Dámaso no caza con cualquiera. Un lobo tuerto ronda la linde: ya se comió las botas de tres cazadores.
Disponible desde que llegas. Después abre: Piel de corteza y El guardián del claro.
80 de experiencia · 30 monedas
Historia
Te la da Pip
Nerea vio a Orbel irse al amanecer por el camino real, con una caja envuelta en tela. El camino real lleva a la capital: por el trigal, el este, y las minas.
Se abre después de: Una salamandra con hambre.
60 de experiencia
Recolección
Te la da Nerea
Con don Baldo curado, Nerea vuelve a hornear. Pero el trigal del este se llenó de lobos y nadie se atreve a cosechar.
Se abre después de: La tos del molinero. Después abre: El arco de mi papá y Colmillo.
40 de experiencia · 25 monedas
Compañero
Te la da Hermana Clara
Al templo llegan peregrinos con fiebre de la capital. La Hermana Clara no confía en la alquimia, pero confía en lo que ve.
Se abre después de: El perro de piedra. Después abre: Flores para el templo.
70 de experiencia · 20 monedas
Rumor
Te la da Gervasio
El alcalde Gervasio no suelta una carta con el sello morado de la Canciller. No lee la letra de la corte; Bruno sí: estuvo en el ejército.
Se abre después de: La tos del molinero. Después abre: Nervios de alcalde y Fuego de fragua.
40 de experiencia · 15 monedas
Recolección
Te la da Madre Sauce
Madre Sauce vende su té de menta en todo el valle. Este año los lobos no la dejan salir al campo.
Se abre después de: Una salamandra con hambre.
40 de experiencia · 25 monedas
Rumor
Te la da Tomé
Desde que volvió a ser perro, Canelo le ladra a la linde cada noche. Tomé dice que hay «una luz que camina».
Se abre después de: El perro de piedra.
70 de experiencia · 20 monedas
Compañero
Te la da Dámaso
Dámaso quiere probar en carne propia esa Coraza que le enseñaste. «Si aguanta un jabalí, aguanta todo».
Se abre después de: La prueba del cazador. Después abre: La manada del claro.
60 de experiencia · 30 monedas
Compañero
Te la da Nerea
Nerea guarda el arco de su papá, que cazaba en la linde. La cuerda se pudrió hace años. Con los lobos rondando el trigal, ya no quiere quedarse detrás del mostrador.
Se abre después de: Pan para el invierno. Después abre: Pan para los peregrinos.
70 de experiencia · 20 monedas
Remedio
Te la da Gervasio
Desde que leyó la carta, Gervasio no duerme. Quiere un jarabe «del bueno de verdad»: excelente.
Se abre después de: El correo de la capital.
60 de experiencia · 35 monedas
Cacería
Te la da Baldo
Un lobo viejo, al que en el pueblo llaman Colmillo, se mete al trigal de noche. Don Baldo ya perdió tres gallinas.
Se abre después de: Pan para el invierno.
70 de experiencia · 30 monedas
Recolección
Te la da Bruno
La fragua de Bruno no calienta como antes: el carbón de la capital ya no llega. El pedernal del valle sirve igual.
Se abre después de: El correo de la capital.
50 de experiencia · 40 monedas
Recolección
Te la da Hermana Clara
Clara quiere flores de rocío para la noche de los difuntos: una por cada vecino que se volvió de piedra.
Se abre después de: Agua que cura.
45 de experiencia · 15 monedas
Compañero
Te la da Nerea
Nerea quiere hornear para los peregrinos del templo. Le falta trigo del bueno.
Se abre después de: El arco de mi papá y El perro de piedra. Después abre: El lobo blanco.
50 de experiencia · 20 monedas
Compañero
Te la da Pip
Desde el jabalí de cristal, a Pip se le apagó el fuego. Dice que con pedernal se le vuelve a prender.
Se abre después de: El jabalí de cristal. Después abre: Pip le teme a la oscuridad.
50 de experiencia
Rumor
Te la da Madre Sauce
Alguien prende velas en el Bosque de Ámbar cada noche. Madre Sauce no se acerca: dice que ahí una estatua se mueve.
Disponible desde que llegas. Después abre: El viento de la hondonada y El leñador de ámbar.
50 de experiencia
Petrificado
Te la da Ilse
Ilse tiene las piernas de piedra hasta la cintura. Dice que no duele. Miente.
Se abre después de: El perro de piedra. Después abre: El jabalí de cristal.
80 de experiencia · 20 monedas · 1 lágrima de piedra
Cacería
Te la da Dámaso
Los lobos ya no entran al claro: huyen de él. Dámaso cree que el Guardián de Musgo, que cuida el claro desde antes del Gremio, se volvió de piedra por dentro.
Se abre después de: La prueba del cazador.
80 de experiencia · 40 monedas
Compañero
Te la da Brisa
Brisa no confía en los humanos, pero las raíces del bosque se están secando de piedra. Necesitan rocío.
Se abre después de: Luces en el ámbar. Después abre: El eco de la hondonada y La cerca de Madre Sauce.
80 de experiencia
Petrificado
Te la da Marta
Anselmo late dentro de la piedra. Es piedra vieja, de hace un mes: un freno común no le alcanza.
Se abre después de: Luces en el ámbar. Después abre: Aniversario.
100 de experiencia · 1 lágrima de piedra
Cacería
Te la da Ilse
Un jabalí al que la piedra le salió por fuera, como cristal. Embiste árboles. Ilse quiere volver a cortar leña en paz.
Se abre después de: La leñadora. Después abre: Hambre de pedernal y Miel del bosque.
100 de experiencia · 40 monedas
Cacería
Te la da Dámaso
Una manada se juntó en el claro, y la guía un alfa que no le teme ni al fuego. Dámaso quiere romperla antes de que baje al trigal.
Se abre después de: Piel de corteza. Después abre: Cazadores furtivos.
90 de experiencia · 35 monedas
Rumor
Te la da Marta
Marta y Anselmo cumplen treinta años de casados. Él pasó el último mes de piedra; ella quiere que este aniversario sea bonito.
Se abre después de: El leñador de ámbar.
60 de experiencia · 20 monedas
Compañero
Te la da Brisa
Brisa oye un eco que no debería estar: un espíritu que se volvió de piedra y sigue flotando, perdido.
Se abre después de: El viento de la hondonada.
80 de experiencia · 20 monedas
Remedio
Te la da Madre Sauce
Los jabalíes tumbaron la cerca del huerto de Madre Sauce. Dice que una enredadera bien crecida aguanta más que la madera.
Se abre después de: El viento de la hondonada.
60 de experiencia · 30 monedas
Remedio
Te la da Ilse
Ilse encontró un panal en un tronco hueco. Las abejas no la dejan acercarse: con humo se calman.
Se abre después de: El jabalí de cristal. Después abre: Un hacha nueva.
60 de experiencia · 25 monedas
Cacería
Te la da Dámaso
Alguien corta ámbar en el bosque con hachas de la Torre. Dámaso encontró huellas de botas moradas.
Se abre después de: La manada del claro.
90 de experiencia · 40 monedas
Recolección
Te la da Ilse
El hacha de Ilse se quedó clavada en el jabalí de cristal. Sin hacha no hay leña, y sin leña no hay invierno.
Se abre después de: Miel del bosque.
70 de experiencia · 30 monedas
Compañero
Te la da Nerea
Nerea nunca contó cómo murió su papá. Ahora sí: un lobo blanco, en lo hondo del bosque. Y quiere cerrarlo.
Se abre después de: Pan para los peregrinos.
110 de experiencia · 30 monedas
Remedio
Te la da Sabela
Las lámparas de la galería se apagaron y nadie baja. Sabela sabe la receta de la poción de Luz de los mineros.
Disponible desde que llegas. Después abre: La mecha corta.
60 de experiencia · 25 monedas
Rumor
Te la da Rufino
Los mineros oyen cantar a las paredes del pozo. Nadie quiere bajar. Rufino tampoco, pero no lo dice.
Disponible desde que llegas. Después abre: El turno de noche.
120 de experiencia · 40 monedas
Compañero
Te la da Sabela
Un derrumbe tapa el túnel viejo de la galería. Sabela cree que ahí quedaron los dos muchachos de Rufino. Para volarlo necesita fuego del bueno.
Se abre después de: Luz en la galería. Después abre: Probar el ácido.
80 de experiencia
Petrificado
Te la da Lope
Detrás del derrumbe, dos mineros de piedra: Lope y Nuño, los muchachos de Rufino. Sólo alcanza para uno a la vez.
Se abre después de: El perro de piedra. Después abre: La segunda dosis.
70 de experiencia · 15 monedas · 1 lágrima de piedra
Cacería
Te la da Rufino
Desde que callaste al gólem, los mineros volvieron. Pero nadie quiere el turno de noche: una murciélaga enorme cuelga del techo de la galería.
Se abre después de: Sal y silencio. Después abre: Sal escondida.
80 de experiencia · 35 monedas
Petrificado
Te la da Nuño
La piedra de Nuño es más vieja que la de su hermano: un freno común no le alcanza. Tiene que salir EXCELENTE.
Se abre después de: Los hermanos del túnel. Después abre: La veta de los hermanos.
90 de experiencia · 20 monedas · 1 lágrima de piedra
Rumor
Te la da Rufino
Llegó una orden de la Torre: toda la sal de las minas es para la Canciller. Rufino quiere guardar un poco para el pueblo.
Se abre después de: El turno de noche. Después abre: Lo que hay en la Grieta.
70 de experiencia · 40 monedas
Compañero
Te la da Sabela
Sabela quiere saber si tu Ácido deshace la sal más rápido que su pólvora. «Y sin derrumbes, que ya tuvimos uno».
Se abre después de: La mecha corta. Después abre: La vagoneta atorada.
70 de experiencia · 30 monedas
Cacería
Te la da Rufino
Los mineros oyen pasos de piedra bajo el pozo. Rufino cree que algo grande salió de la Grieta de sal.
Se abre después de: Sal escondida.
120 de experiencia · 50 monedas
Compañero
Te la da Sabela
El eje de la vagoneta se calentó tanto que se soldó. Sabela necesita enfriarlo de golpe: con hielo.
Se abre después de: Probar el ácido.
70 de experiencia · 35 monedas
Cacería
Te la da Lope
Lope y Nuño quieren volver a su veta, en el pozo. Un gólem se echó a dormir justo encima.
Se abre después de: La segunda dosis. Después abre: Una carta para el templo.
90 de experiencia · 40 monedas
Rumor
Te la da Nuño
Mientras eran de piedra, la Hermana Clara rezó por Lope y Nuño cada noche. Nuño le escribió una carta; él no sabe caminar tan lejos todavía.
Se abre después de: La veta de los hermanos.
50 de experiencia · 15 monedas
Compañero
Te la da Pip
Pip alumbra las galerías, pero no le gusta lo que alumbra. Orbel le daba una poción de Luz para que se animara.
Se abre después de: Hambre de pedernal.
60 de experiencia
Cacería
Te la da Bibiana
La bodega del mercado negro está llena de ratas a medio hacerse piedra. Y una es enorme: la reina.
Disponible desde que llegas. Después abre: El mercado negro.
90 de experiencia · 50 monedas
Petrificado
Te la da Tello
Lía, la hermana de Tello, se está volviendo de piedra. Los alquimistas de la corte no curan a nadie que no pague. Tello no va a pedirte nada dos veces.
Se abre después de: El perro de piedra. Después abre: Lo que sabe el archivista, El sargento morado y El jardín de Lía.
90 de experiencia · 20 monedas · 1 lágrima de piedra
Petrificado
Te la da Priora Inés
Tres niños del orfanato amanecieron de piedra. La Priora Inés no deja entrar a nadie de la corte. A ti, tal vez.
Se abre después de: El perro de piedra. Después abre: Ratas en el orfanato, Pan para el orfanato y El gato de Teo.
120 de experiencia · 30 monedas · 2 lágrimas de piedra
Rumor
Te la da Bibiana
Alguien vende «quintaesencia» falsa en el callejón y eso atrae guardias morados. Bibiana quiere saber quién le está arruinando el negocio.
Se abre después de: Ratas en la bodega. Después abre: Contrabando.
150 de experiencia · 60 monedas
Historia
Te la da Hermano Osric
El Hermano Osric, el archivista real, casi no ve. Si le das luz para leer, quizá te diga dónde se esconde Orbel.
Se abre después de: La hermana de Tello. Después abre: Bajo la catedral.
80 de experiencia
Compañero
Te la da Tello
El sargento de Tello, el que lo entrenó, patrulla la plaza. Tello no quiere pelear con él… pero tampoco dejarlo seguir.
Se abre después de: La hermana de Tello.
110 de experiencia · 40 monedas
Remedio
Te la da Lía
Lía todavía no puede salir: las piernas le pesan. Quiere algo vivo en su ventana.
Se abre después de: La hermana de Tello.
50 de experiencia · 15 monedas
Cacería
Te la da Priora Inés
Una rata de piedra, grande como perro, se mete al orfanato de noche. Los niños ya no quieren dormir.
Se abre después de: Los niños del orfanato.
80 de experiencia · 30 monedas
Rumor
Te la da Pablo
Pablo probó una vez el pan de nata de Brezo y no lo olvida. En el orfanato sólo hay pan duro.
Se abre después de: Los niños del orfanato.
60 de experiencia · 10 monedas
Petrificado
Te la da Teo
El gato de Teo se quedó de piedra en el tejado del orfanato. Teo le deja leche todas las noches.
Se abre después de: Los niños del orfanato.
70 de experiencia · 10 monedas · 1 lágrima de piedra
Compañero
Te la da Bibiana
Bibiana quiere sacar un cargamento de sal por la puerta oeste, frente a los guardias. Con humo, dice, pasan hasta elefantes.
Se abre después de: El mercado negro. Después abre: El teniente de Ferrán.
80 de experiencia · 60 monedas
Compañero
Te la da Bibiana
Ferrán huyó, pero dejó a su teniente cobrando «impuestos» en la bodega. Bibiana quiere su bodega de vuelta.
Se abre después de: Contrabando.
110 de experiencia · 50 monedas
Historia
Te la da Hermano Osric
Osric sabe de un libro que la Orden escondió en las catacumbas, custodiado por una estatua que no duerme.
Se abre después de: Bajo la catedral. Después abre: Ojos cansados.
120 de experiencia · 40 monedas
Remedio
Te la da Hermano Osric
Osric leyó toda la noche el libro de la Orden. Ya no distingue una letra de otra, y todavía le falta la mitad.
Se abre después de: El libro prohibido.
90 de experiencia · 45 monedas
Historia
Te la da Hermano Osric
Orbel se esconde en las catacumbas, bajo la catedral vieja. La reja al norte de la plaza ya está abierta para ti.
Se abre después de: Lo que sabe el archivista. Después abre: El libro prohibido y La Torre de la Canciller.
300 de experiencia · 100 monedas
Historia
Te la da Maese Orbel
El Antídoto pide tres ingredientes legendarios que sólo hay en la Torre. Y en lo alto espera Morwen, con tu gemelo de piedra.
Se abre después de: Bajo la catedral.
500 de experiencia · 200 monedas
Historia
Te la da Maese Orbel
Morwen cayó, pero algo suyo se quedó en la Torre: un eco que repite sus órdenes a los guardias que quedan. Orbel quiere callarlo.
Se abre después del final del Arco I.
150 de experiencia · 80 monedas
El Aprendiz de Almar está en desarrollo. Esta página sale de las mismas misiones que tiene el juego, así que cuando agreguemos o cambiemos una, aquí se ve también. El Arco II traerá las suyas.