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LopandGAME STUDIO

En desarrollo · Arco I

Las misiones del Arco I

En Almar nadie te pide ayuda por pedir. Un molinero que no deja de toser, un perro que se está volviendo de piedra, unas paredes que cantan en el fondo de la mina. Aquí están todos los encargos del primer arco: de qué tratan, quién te los da, dónde y en qué orden se abren.

62misiones
6lugares
6de la historia
9lágrimas de piedra

Sin spoilers de más. Cuentan el arranque de cada misión, como te lo cuenta quien te la da. La trama principal, después de salir de Brezo, enseña sólo el nombre: su descripción se abre con un toque, si quieres verla. Los pasos y las sorpresas se quedan en el juego.

La cronología

El viaje, lugar por lugar

La historia te saca de Brezo por el camino real, pasa por el bosque y las minas, y llega a la capital. Cada lugar abre sus propios encargos, y muchos se encadenan: ayudar a alguien abre la puerta a la siguiente persona.

  1. Brezo

    Tu pueblo: el laboratorio de tu maestro, la panadería, el templo y el trigal. Aquí empieza todo, y aquí conoces a la gente que te va a pedir ayuda.

    18 misiones

    Te piden ayuda

    • Baldo
    • Pip
    • Tomé
    • Dámaso
    • Nerea
    • Hermana Clara
    • Gervasio
    • Madre Sauce
    • Bruno

    La historia pasa por aquí: El camino real.

    Ver las 18 misiones de Brezo

  2. El Bosque de Ámbar

    Resina viva, espíritus y el hogar de Brisa. Leñadores, cazadores y una estatua que se mueve de noche.

    14 misiones

    Te piden ayuda

    • Madre Sauce
    • Ilse
    • Dámaso
    • Brisa
    • Marta
    • Nerea

    Ver las 14 misiones del Bosque de Ámbar

  3. Las Minas de Sal

    Galerías oscuras donde la sal se levanta a caminar, y mineros que ya no quieren bajar.

    13 misiones

    Te piden ayuda

    • Sabela
    • Rufino
    • Lope
    • Nuño
    • Pip

    Ver las 13 misiones de las Minas de Sal

  4. La capital de Almar

    La ciudad amurallada: el orfanato, el archivo real, el mercado negro y los guardias morados de la Canciller.

    14 misiones

    Te piden ayuda

    • Bibiana
    • Tello
    • Priora Inés
    • Hermano Osric
    • Lía
    • Pablo
    • Teo

    La historia pasa por aquí: Lo que sabe el archivista y El libro prohibido.

    Ver las 14 misiones de la capital

  5. Las catacumbas

    Bajo la catedral vieja, donde alguien se esconde.

    1 misión

    Te piden ayuda

    • Hermano Osric

    La historia pasa por aquí: Bajo la catedral.

    Ver la misión de las catacumbas

  6. La Torre

    Adonde se llevaron a tu gemelo.

    2 misiones

    Te piden ayuda

    • Maese Orbel

    La historia pasa por aquí: La Torre de la Canciller y Lo que quedó en la Torre.

    Ver las 2 misiones de la Torre

Tipos de misión

Siete maneras de ayudar

Cada misión tiene su tipo, y cada tipo se juega distinto: con el alambique, con el bastón o con los ojos bien abiertos.

  • Historia6

    La trama principal: encontrar a tu maestro y salvar a tu gemelo.

  • Petrificados8

    Alguien se está volviendo de piedra. Una poción a tiempo lo regresa, y te da una lágrima de piedra.

  • Compañeros17

    Con tus aliados: ganarte su confianza y ayudarlos con lo suyo.

  • Remedios7

    Una poción para alguien que la necesita: un jarabe, una luz, una cerca que crezca sola.

  • Cacerías10

    Un enemigo con nombre que sólo aparece mientras dura el encargo.

  • Rumores9

    Algo raro que alguien vio u oyó. Hay que ir a ver.

  • Recolección5

    Junta lo que hace falta: trigo, flores, pedernal, menta.

Todas

Las 62 misiones

Van por lugar y, dentro de cada lugar, en el orden en que se abren. Cada una dice qué la abre y qué abre después: toca un nombre para brincar a esa misión.

Brezo

Remedio

La tos del molinero

Te la da Baldo

A don Baldo no se le quita la tos. Orbel le iba a preparar un jarabe de rocío.

Disponible desde que llegas. Después abre: Pan para el invierno y El correo de la capital.

40 de experiencia · 15 monedas

Compañero

Una salamandra con hambre

Te la da Pip

Pip te acompaña al bosque si le preparas un frasco ígneo. «Las salamandras comemos fuego. Es ciencia.»

Disponible desde que llegas. Después abre: El camino real y Té de Madre Sauce.

30 de experiencia

Compañero

La prueba del cazador

Te la da Dámaso

Dámaso no caza con cualquiera. Un lobo tuerto ronda la linde: ya se comió las botas de tres cazadores.

Disponible desde que llegas. Después abre: Piel de corteza y El guardián del claro.

80 de experiencia · 30 monedas

Historia

El camino real

Te la da Pip

Nerea vio a Orbel irse al amanecer por el camino real, con una caja envuelta en tela. El camino real lleva a la capital: por el trigal, el este, y las minas.

Se abre después de: Una salamandra con hambre.

60 de experiencia

Recolección

Pan para el invierno

Te la da Nerea

Con don Baldo curado, Nerea vuelve a hornear. Pero el trigal del este se llenó de lobos y nadie se atreve a cosechar.

Se abre después de: La tos del molinero. Después abre: El arco de mi papá y Colmillo.

40 de experiencia · 25 monedas

Compañero

Agua que cura

Te la da Hermana Clara

Al templo llegan peregrinos con fiebre de la capital. La Hermana Clara no confía en la alquimia, pero confía en lo que ve.

Se abre después de: El perro de piedra. Después abre: Flores para el templo.

70 de experiencia · 20 monedas

Rumor

El correo de la capital

Te la da Gervasio

El alcalde Gervasio no suelta una carta con el sello morado de la Canciller. No lee la letra de la corte; Bruno sí: estuvo en el ejército.

Se abre después de: La tos del molinero. Después abre: Nervios de alcalde y Fuego de fragua.

40 de experiencia · 15 monedas

Recolección

Té de Madre Sauce

Te la da Madre Sauce

Madre Sauce vende su té de menta en todo el valle. Este año los lobos no la dejan salir al campo.

Se abre después de: Una salamandra con hambre.

40 de experiencia · 25 monedas

Rumor

Canelo ladra de noche

Te la da Tomé

Desde que volvió a ser perro, Canelo le ladra a la linde cada noche. Tomé dice que hay «una luz que camina».

Se abre después de: El perro de piedra.

70 de experiencia · 20 monedas

Compañero

Piel de corteza

Te la da Dámaso

Dámaso quiere probar en carne propia esa Coraza que le enseñaste. «Si aguanta un jabalí, aguanta todo».

Se abre después de: La prueba del cazador. Después abre: La manada del claro.

60 de experiencia · 30 monedas

Compañero

El arco de mi papá

Te la da Nerea

Nerea guarda el arco de su papá, que cazaba en la linde. La cuerda se pudrió hace años. Con los lobos rondando el trigal, ya no quiere quedarse detrás del mostrador.

Se abre después de: Pan para el invierno. Después abre: Pan para los peregrinos.

70 de experiencia · 20 monedas

Remedio

Nervios de alcalde

Te la da Gervasio

Desde que leyó la carta, Gervasio no duerme. Quiere un jarabe «del bueno de verdad»: excelente.

Se abre después de: El correo de la capital.

60 de experiencia · 35 monedas

Cacería

Colmillo

Te la da Baldo

Un lobo viejo, al que en el pueblo llaman Colmillo, se mete al trigal de noche. Don Baldo ya perdió tres gallinas.

Se abre después de: Pan para el invierno.

70 de experiencia · 30 monedas

Recolección

Fuego de fragua

Te la da Bruno

La fragua de Bruno no calienta como antes: el carbón de la capital ya no llega. El pedernal del valle sirve igual.

Se abre después de: El correo de la capital.

50 de experiencia · 40 monedas

Recolección

Flores para el templo

Te la da Hermana Clara

Clara quiere flores de rocío para la noche de los difuntos: una por cada vecino que se volvió de piedra.

Se abre después de: Agua que cura.

45 de experiencia · 15 monedas

Compañero

Pan para los peregrinos

Te la da Nerea

Nerea quiere hornear para los peregrinos del templo. Le falta trigo del bueno.

Se abre después de: El arco de mi papá y El perro de piedra. Después abre: El lobo blanco.

50 de experiencia · 20 monedas

Compañero

Hambre de pedernal

Te la da Pip

Desde el jabalí de cristal, a Pip se le apagó el fuego. Dice que con pedernal se le vuelve a prender.

Se abre después de: El jabalí de cristal. Después abre: Pip le teme a la oscuridad.

50 de experiencia

El Bosque de Ámbar

Rumor

Luces en el ámbar

Te la da Madre Sauce

Alguien prende velas en el Bosque de Ámbar cada noche. Madre Sauce no se acerca: dice que ahí una estatua se mueve.

Disponible desde que llegas. Después abre: El viento de la hondonada y El leñador de ámbar.

50 de experiencia

Petrificado

La leñadora

Te la da Ilse

Ilse tiene las piernas de piedra hasta la cintura. Dice que no duele. Miente.

Se abre después de: El perro de piedra. Después abre: El jabalí de cristal.

80 de experiencia · 20 monedas · 1 lágrima de piedra

Cacería

El guardián del claro

Te la da Dámaso

Los lobos ya no entran al claro: huyen de él. Dámaso cree que el Guardián de Musgo, que cuida el claro desde antes del Gremio, se volvió de piedra por dentro.

Se abre después de: La prueba del cazador.

80 de experiencia · 40 monedas

Petrificado

El leñador de ámbar

Te la da Marta

Anselmo late dentro de la piedra. Es piedra vieja, de hace un mes: un freno común no le alcanza.

Se abre después de: Luces en el ámbar. Después abre: Aniversario.

100 de experiencia · 1 lágrima de piedra

Cacería

El jabalí de cristal

Te la da Ilse

Un jabalí al que la piedra le salió por fuera, como cristal. Embiste árboles. Ilse quiere volver a cortar leña en paz.

Se abre después de: La leñadora. Después abre: Hambre de pedernal y Miel del bosque.

100 de experiencia · 40 monedas

Cacería

La manada del claro

Te la da Dámaso

Una manada se juntó en el claro, y la guía un alfa que no le teme ni al fuego. Dámaso quiere romperla antes de que baje al trigal.

Se abre después de: Piel de corteza. Después abre: Cazadores furtivos.

90 de experiencia · 35 monedas

Rumor

Aniversario

Te la da Marta

Marta y Anselmo cumplen treinta años de casados. Él pasó el último mes de piedra; ella quiere que este aniversario sea bonito.

Se abre después de: El leñador de ámbar.

60 de experiencia · 20 monedas

Compañero

El eco de la hondonada

Te la da Brisa

Brisa oye un eco que no debería estar: un espíritu que se volvió de piedra y sigue flotando, perdido.

Se abre después de: El viento de la hondonada.

80 de experiencia · 20 monedas

Remedio

La cerca de Madre Sauce

Te la da Madre Sauce

Los jabalíes tumbaron la cerca del huerto de Madre Sauce. Dice que una enredadera bien crecida aguanta más que la madera.

Se abre después de: El viento de la hondonada.

60 de experiencia · 30 monedas

Remedio

Miel del bosque

Te la da Ilse

Ilse encontró un panal en un tronco hueco. Las abejas no la dejan acercarse: con humo se calman.

Se abre después de: El jabalí de cristal. Después abre: Un hacha nueva.

60 de experiencia · 25 monedas

Cacería

Cazadores furtivos

Te la da Dámaso

Alguien corta ámbar en el bosque con hachas de la Torre. Dámaso encontró huellas de botas moradas.

Se abre después de: La manada del claro.

90 de experiencia · 40 monedas

Recolección

Un hacha nueva

Te la da Ilse

El hacha de Ilse se quedó clavada en el jabalí de cristal. Sin hacha no hay leña, y sin leña no hay invierno.

Se abre después de: Miel del bosque.

70 de experiencia · 30 monedas

Compañero

El lobo blanco

Te la da Nerea

Nerea nunca contó cómo murió su papá. Ahora sí: un lobo blanco, en lo hondo del bosque. Y quiere cerrarlo.

Se abre después de: Pan para los peregrinos.

110 de experiencia · 30 monedas

Las Minas de Sal

Remedio

Luz en la galería

Te la da Sabela

Las lámparas de la galería se apagaron y nadie baja. Sabela sabe la receta de la poción de Luz de los mineros.

Disponible desde que llegas. Después abre: La mecha corta.

60 de experiencia · 25 monedas

Rumor

Sal y silencio

Te la da Rufino

Los mineros oyen cantar a las paredes del pozo. Nadie quiere bajar. Rufino tampoco, pero no lo dice.

Disponible desde que llegas. Después abre: El turno de noche.

120 de experiencia · 40 monedas

Compañero

La mecha corta

Te la da Sabela

Un derrumbe tapa el túnel viejo de la galería. Sabela cree que ahí quedaron los dos muchachos de Rufino. Para volarlo necesita fuego del bueno.

Se abre después de: Luz en la galería. Después abre: Probar el ácido.

80 de experiencia

Petrificado

Los hermanos del túnel

Te la da Lope

Detrás del derrumbe, dos mineros de piedra: Lope y Nuño, los muchachos de Rufino. Sólo alcanza para uno a la vez.

Se abre después de: El perro de piedra. Después abre: La segunda dosis.

70 de experiencia · 15 monedas · 1 lágrima de piedra

Cacería

El turno de noche

Te la da Rufino

Desde que callaste al gólem, los mineros volvieron. Pero nadie quiere el turno de noche: una murciélaga enorme cuelga del techo de la galería.

Se abre después de: Sal y silencio. Después abre: Sal escondida.

80 de experiencia · 35 monedas

Petrificado

La segunda dosis

Te la da Nuño

La piedra de Nuño es más vieja que la de su hermano: un freno común no le alcanza. Tiene que salir EXCELENTE.

Se abre después de: Los hermanos del túnel. Después abre: La veta de los hermanos.

90 de experiencia · 20 monedas · 1 lágrima de piedra

Rumor

Sal escondida

Te la da Rufino

Llegó una orden de la Torre: toda la sal de las minas es para la Canciller. Rufino quiere guardar un poco para el pueblo.

Se abre después de: El turno de noche. Después abre: Lo que hay en la Grieta.

70 de experiencia · 40 monedas

Compañero

Probar el ácido

Te la da Sabela

Sabela quiere saber si tu Ácido deshace la sal más rápido que su pólvora. «Y sin derrumbes, que ya tuvimos uno».

Se abre después de: La mecha corta. Después abre: La vagoneta atorada.

70 de experiencia · 30 monedas

Cacería

Lo que hay en la Grieta

Te la da Rufino

Los mineros oyen pasos de piedra bajo el pozo. Rufino cree que algo grande salió de la Grieta de sal.

Se abre después de: Sal escondida.

120 de experiencia · 50 monedas

Compañero

La vagoneta atorada

Te la da Sabela

El eje de la vagoneta se calentó tanto que se soldó. Sabela necesita enfriarlo de golpe: con hielo.

Se abre después de: Probar el ácido.

70 de experiencia · 35 monedas

Cacería

La veta de los hermanos

Te la da Lope

Lope y Nuño quieren volver a su veta, en el pozo. Un gólem se echó a dormir justo encima.

Se abre después de: La segunda dosis. Después abre: Una carta para el templo.

90 de experiencia · 40 monedas

Rumor

Una carta para el templo

Te la da Nuño

Mientras eran de piedra, la Hermana Clara rezó por Lope y Nuño cada noche. Nuño le escribió una carta; él no sabe caminar tan lejos todavía.

Se abre después de: La veta de los hermanos.

50 de experiencia · 15 monedas

Compañero

Pip le teme a la oscuridad

Te la da Pip

Pip alumbra las galerías, pero no le gusta lo que alumbra. Orbel le daba una poción de Luz para que se animara.

Se abre después de: Hambre de pedernal.

60 de experiencia

La capital de Almar

Cacería

Ratas en la bodega

Te la da Bibiana

La bodega del mercado negro está llena de ratas a medio hacerse piedra. Y una es enorme: la reina.

Disponible desde que llegas. Después abre: El mercado negro.

90 de experiencia · 50 monedas

Rumor

El mercado negro

Te la da Bibiana

Alguien vende «quintaesencia» falsa en el callejón y eso atrae guardias morados. Bibiana quiere saber quién le está arruinando el negocio.

Se abre después de: Ratas en la bodega. Después abre: Contrabando.

150 de experiencia · 60 monedas

Historia

Lo que sabe el archivista

Te la da Hermano Osric

Ver de qué trata (spoiler)

El Hermano Osric, el archivista real, casi no ve. Si le das luz para leer, quizá te diga dónde se esconde Orbel.

Se abre después de: La hermana de Tello. Después abre: Bajo la catedral.

80 de experiencia

Compañero

El sargento morado

Te la da Tello

El sargento de Tello, el que lo entrenó, patrulla la plaza. Tello no quiere pelear con él… pero tampoco dejarlo seguir.

Se abre después de: La hermana de Tello.

110 de experiencia · 40 monedas

Remedio

El jardín de Lía

Te la da Lía

Lía todavía no puede salir: las piernas le pesan. Quiere algo vivo en su ventana.

Se abre después de: La hermana de Tello.

50 de experiencia · 15 monedas

Cacería

Ratas en el orfanato

Te la da Priora Inés

Una rata de piedra, grande como perro, se mete al orfanato de noche. Los niños ya no quieren dormir.

Se abre después de: Los niños del orfanato.

80 de experiencia · 30 monedas

Rumor

Pan para el orfanato

Te la da Pablo

Pablo probó una vez el pan de nata de Brezo y no lo olvida. En el orfanato sólo hay pan duro.

Se abre después de: Los niños del orfanato.

60 de experiencia · 10 monedas

Petrificado

El gato de Teo

Te la da Teo

El gato de Teo se quedó de piedra en el tejado del orfanato. Teo le deja leche todas las noches.

Se abre después de: Los niños del orfanato.

70 de experiencia · 10 monedas · 1 lágrima de piedra

Compañero

Contrabando

Te la da Bibiana

Bibiana quiere sacar un cargamento de sal por la puerta oeste, frente a los guardias. Con humo, dice, pasan hasta elefantes.

Se abre después de: El mercado negro. Después abre: El teniente de Ferrán.

80 de experiencia · 60 monedas

Compañero

El teniente de Ferrán

Te la da Bibiana

Ferrán huyó, pero dejó a su teniente cobrando «impuestos» en la bodega. Bibiana quiere su bodega de vuelta.

Se abre después de: Contrabando.

110 de experiencia · 50 monedas

Historia

El libro prohibido

Te la da Hermano Osric

Ver de qué trata (spoiler)

Osric sabe de un libro que la Orden escondió en las catacumbas, custodiado por una estatua que no duerme.

Se abre después de: Bajo la catedral. Después abre: Ojos cansados.

120 de experiencia · 40 monedas

Remedio

Ojos cansados

Te la da Hermano Osric

Ver de qué trata (spoiler)

Osric leyó toda la noche el libro de la Orden. Ya no distingue una letra de otra, y todavía le falta la mitad.

Se abre después de: El libro prohibido.

90 de experiencia · 45 monedas

Las catacumbas

Historia

Bajo la catedral

Te la da Hermano Osric

Ver de qué trata (spoiler)

Orbel se esconde en las catacumbas, bajo la catedral vieja. La reja al norte de la plaza ya está abierta para ti.

Se abre después de: Lo que sabe el archivista. Después abre: El libro prohibido y La Torre de la Canciller.

300 de experiencia · 100 monedas

La Torre

Historia

La Torre de la Canciller

Te la da Maese Orbel

Ver de qué trata (spoiler)

El Antídoto pide tres ingredientes legendarios que sólo hay en la Torre. Y en lo alto espera Morwen, con tu gemelo de piedra.

Se abre después de: Bajo la catedral.

500 de experiencia · 200 monedas

Historia

Lo que quedó en la Torre

Te la da Maese Orbel

Ver de qué trata (spoiler)

Morwen cayó, pero algo suyo se quedó en la Torre: un eco que repite sus órdenes a los guardias que quedan. Orbel quiere callarlo.

Se abre después del final del Arco I.

150 de experiencia · 80 monedas

Así va

Esta lista crece con el juego

El Aprendiz de Almar está en desarrollo. Esta página sale de las mismas misiones que tiene el juego, así que cuando agreguemos o cambiemos una, aquí se ve también. El Arco II traerá las suyas.