Nuestro sexto juego ya tiene nombre
Nuestro sexto juego ya tiene nombre: Crónicas de Almar: El Gremio. Es el juego de construir y sobrevivir en equipo, de uno a cuatro, en el mundo de Almar, doscientos años después de El Aprendiz de Almar. Lo veníamos llamando «nuestro sexto juego» mientras buscábamos el nombre entre las marcas registradas; desde hoy así se llama aquí, en su página y en su kit de prensa.
Y no es la única novedad. En estos días le dimos cuerpo nuevo a casi todos los que viven en el juego: el aprendiz que controlas, su atuendo, los cuatro vecinos del gremio, el zorro de musgo y los lobos. En esta entrada te contamos cada cambio por separado: qué no nos gustaba, qué hicimos, por qué así y cómo se ve al jugar, con capturas del juego real de antes y de ahora. El arte sigue siendo provisional y se hace en el estudio.
En un minuto
- Se llama Crónicas de Almar: El Gremio. Lo verás así en la página del juego, en el catálogo y en el kit de prensa; el logo es provisional.
- Un aprendiz con cara: ya no es un bloque azul con botas; tiene capucha, túnica, cinturón y manos, y la capa sigue tomando el color de tu esencia.
- Atuendo que se ajusta: la capucha, el peto, los brazales y las botas se le pegan al cuerpo en vez de flotar como cajas.
- Vecinos con oficio: Olmo, Pita, Quima y Nerea dejaron de ser aprendices con otra capa; cada uno tiene su cara y su ropa de trabajo.
- El zorro y los lobos, de facetas: el mismo estilo para los animales, y unos lobos que por fin se distinguen del pasto de día y se ven venir de noche.
- Sin cobrarle al teléfono: en nuestras pruebas, una partida de cuatro con lobos y fogata sigue arriba de 45 cuadros por segundo en un teléfono de gama media.
Por qué «Crónicas de Almar: El Gremio»
El nombre tiene dos partes y cada una dice algo. «Crónicas de Almar» dice dónde estamos: en el mismo mundo de El Aprendiz de Almar y de La Botica de Almar, con sus cuatro esencias, su alquimia y sus regiones, pero mucho tiempo después. No es una continuación que tengas que haber jugado antes: es otra historia del mismo lugar, contada desde los que llegaron a levantarlo de nuevo.
«El Gremio» dice quién eres y con quién juegas. El gremio de alquimistas manda a sus aprendices a tierras que nadie ha vuelto a pisar, y el juego entero gira alrededor de eso: llegar con poco, construir un campamento, rescatar a los vecinos del gremio que se quedaron atrapados y levantar obras entre todos. Cuando juegas con amigos, ustedes son el gremio. Nos gustó que el nombre lo dijera sin tener que explicarlo.
Antes de usarlo lo buscamos entre las marcas registradas para juegos y entretenimiento, y nuestro abogado lo va a revisar antes de que el juego salga. El logo que ves en la página es provisional: va con la letra del estudio mientras se hace el definitivo. Las direcciones viejas de la página del juego siguen funcionando y te llevan a la nueva.
Un aprendiz con cara
El aprendiz es lo que más vas a ver: en tercera persona lo tienes enfrente todo el tiempo, y en una partida de cuatro ves a los otros tres. El de antes era muy sencillo. Visto por detrás era casi sólo su capa, un bloque azul con dos botas, y de frente no se distinguía bien la cara. Servía para probar el juego, pero no daba ganas de ponerle tu nombre.
El nuevo tiene ropa de verdad: capucha y capa, una túnica clara, cinturón con bolsas, pantalón oscuro y botas. Tiene manos, y al caminar se mueven los brazos, las piernas y el faldón de la capa. Lo que no cambió es lo más importante para jugar en equipo: la capa toma el color de la esencia que eliges al empezar, así que de lejos sigues sabiendo quién es quién.
Hubo un detalle que sólo vimos al animarlo: el faldón de la capa, que cuelga detrás de las piernas, al principio se movía con los muslos y se abría como una tabla al caminar. Ahora va con el cuerpo, y al caminar o saltar se queda en su lugar.
El atuendo, puesto de verdad
El atuendo es lo que te protege de las mordidas: capucha, peto, brazales y botas, de musgo o de corteza, que quitan una parte del daño y se gastan con los golpes. Antes cada prenda era una caja que se ponía encima del aprendiz. Con el aprendiz viejo casi pasaba; con el nuevo, que tiene otra forma, las cajas flotaban lejos del cuerpo y se veían como un disfraz de cartón.
Ahora cada prenda está hecha a la medida del aprendiz nuevo: la capucha rodea la cabeza, el peto se pega al pecho, los brazales a los antebrazos y las botas a los pies, y todas se mueven con él. Lo puedes ver en la pantalla de atuendo, donde giras al aprendiz para ver cómo le queda, en tercera persona y en los otros jugadores de tu partida: lo que te pones es lo que ven tus amigos.
Cada vecino con su oficio
En cada región hay un vecino del gremio atrapado en una jaula. Cuando lo rescatas se muda a tu campamento, te pide un encargo cada día y te propone una obra: Olmo, el carpintero; Pita, la herrera; Quima, la vidriera, y Nerea, la buza. Hasta ahora los cuatro eran el mismo aprendiz con otra capa, y eso se notaba: ibas a rescatar a un carpintero y adentro de la jaula había un muchacho con capucha verde.
Ahora cada uno tiene su cara, su edad y su ropa de trabajo. Olmo es un señor de barba blanca con chaleco y pantalón de faena; Pita lleva mandil de herrera; Quima, una túnica violeta de vidriera, y Nerea, su traje de buceo con aletas, porque su oficio es bucear en el Mar Hondo. Son más altos que los aprendices, como corresponde a los adultos del gremio, y caminan con sus propios brazos y piernas. La idea es que, al llegar a tu campamento, sepas quién es quién sin leer su nombre.
El zorro de musgo, de facetas
El zorro de musgo es tu compañero: te lo ganas con musgo de lobo, te sigue y te avisa de qué lado viene un enemigo. Fue el primero en estrenar un estilo nuevo para los animales: en vez de piezas sueltas, un cuerpo entero de facetas planas, como una figura de papel doblado, con su musgo en el lomo y sus ojos ámbar, que de noche brillan. Cuando quiere avisarte se agacha, baja la cabeza y pone la cola tiesa.
Nos gustó tanto cómo quedó que decidimos que todos los animales del juego vayan por ese camino. El siguiente en la fila era el más importante, porque es el que más vas a ver: el lobo.
El lobo: tres intentos para dar con él
Los lobos de musgo son los que salen de noche a buscarte, así que tienen que leerse bien a cualquier hora: de día, para que los veas antes de que se acerquen, y de noche, para que sepas de dónde vienen. Nos costó tres intentos dar con uno que funcionara, y vale la pena contarlos, porque cada uno nos enseñó algo.
El primero se veía como fantasma. Los lobos llevan un contorno de luz que los despega del fondo en la oscuridad. En el lobo nuevo ese contorno se encendía en casi todo el cuerpo, porque su forma tiene muchas caras de canto, y a pleno día se veía blanco y brillante. Lo arreglamos dejando el contorno sólo para la noche y la sombra, y más suave.
El segundo ya no brillaba, pero se perdía. Su musgo era casi del mismo verde que el pasto, así que de lejos se veían unas patas y una cara grises flotando. Le oscurecimos el musgo y le entibiamos el gris, y mejoró; pero al compararlo con el zorro seguía sin convencernos: el musgo le cubría el cuerpo como un suéter y la silueta no decía «lobo».
El tercero era un lobo de verdad. Probamos con un lobo de aspecto realista, con pelo y un collar de musgo. La cara y la silueta estaban muy bien, pero el musgo salía roto y oscuro, y al lado de los árboles de bloques y del zorro de facetas se veía de otro juego. No lo metimos.
El que se quedó es de facetas, como el zorro. Gris piedra en la cara, el pecho y la cola, un manto de musgo oscuro sobre el lomo y el cuello, patas oscuras y ojos ámbar. Tiene silueta de lobo de lejos, combina con el zorro y con el mundo, y no se pierde en el pasto. De noche queda oscuro, con un contorno suave y los ojos encendidos: justo lo que queremos que veas cuando una manada se acerca a tu fogata. Al animarlo también corregimos que, al dar un paso con una pata adelantada, la pata se estiraba como chicle.
Todavía le falta su retoque en el estudio: que el manto de musgo se note más, unos hongos violeta en el lomo y unas grietas de piedra en la cara. Y, como con cada criatura, revisamos que se parezca sólo a sí mismo.
¿Y el teléfono?
Todo esto se ve más bonito, pero el juego tiene que correr en un teléfono, así que lo medimos cada vez. Armamos una prueba que imita una partida de cuatro: tres aprendices vestidos caminando en círculo, tú en tercera persona, lobos y una fogata. En nuestras pruebas, en un teléfono de gama media, va a 46 cuadros por segundo en calidad media y a 40 en alta. Con los lobos nuevos, una escena llena de criaturas fue incluso un poco más rápida que antes; lo más probable es que ayude que el contorno de luz ya no se dibuje de día.
También probamos un resplandor suave alrededor de las luces y del sol, que se ve muy bien en la computadora. En el teléfono le costaba unos cuatro cuadros por segundo, más de lo que nos habíamos dado de límite, así que se queda sólo en la calidad alta de la computadora. Nos lo pusimos como regla antes de medir: si cuesta más de dos, no entra. Así la decisión no depende de qué tanto nos haya gustado.
Qué sigue
Lo siguiente es el retoque del arte en el estudio: los lobos, el zorro, el aprendiz y los vecinos tienen su lista de cosas por pulir, y el logo definitivo. También falta probar el juego en un teléfono de gama baja y jugar partidas completas entre amigos, que es donde se ve si el gremio funciona. Sigue sin fecha y sin precio.
La página del juego está en Crónicas de Almar: El Gremio, con su kit de prensa. Si llegaste hasta aquí sin leer las anteriores, la primera entrada cuenta cómo nació el juego y la segunda, cómo le cambiamos la luz.
Lo que aprendimos: el estilo se decide con todo el elenco junto, no con cada personaje por separado. El lobo realista era el mejor lobo de los tres, y aun así no servía, porque al lado del zorro y de los árboles parecía de otro juego. Y una regla puesta antes de medir, como «si cuesta más de dos cuadros por segundo, no entra», ahorra discusiones: el número decide, no las ganas.