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Crónicas de Almar: El Gremio, más vivo y más ligero

Crónicas de Almar: El Gremio · 8 min de lectura · Lopand Game Studio

En Crónicas de Almar: El Gremio no todo lo que se mueve quiere morderte. En cada región hay animalitos que pasean, comen y salen corriendo si te acercas: liebres en el Lindero, marmotas en los Montes Grises y lagartijas en las Salinas. No pelean ni se cazan; están ahí para que el mundo se sienta vivo mientras picas piedra o buscas dónde levantar el campamento.

Hasta esta semana eran figuras de bloques, como de juguete, y se veían de otro juego al lado del zorro y de los lobos de facetas que te enseñamos en la entrada pasada. Les dimos cuerpo nuevo en el mismo estilo, y de paso encontramos por qué el juego ocupaba tanta memoria en el teléfono. Aquí te contamos las dos cosas, con capturas del juego real de antes y de ahora. El arte sigue siendo provisional y se hace en el estudio.

Una ladera de pasto del Lindero con árboles de bloques al fondo y cuatro liebres de facetas, pardas con musgo verde en el lomo y orejas largas, comiendo entre la hierba alta.
Liebres de musgo en el Lindero: comen, se paran a mirar y, si te acercas, se van brincando.

En un minuto

Por qué también los animalitos

En la entrada anterior te contamos que decidimos el estilo del juego con todo el elenco junto: el zorro de musgo fue el primero de facetas, después los lobos, y el aprendiz y los vecinos con el mismo cuidado. Los animalitos se habían quedado atrás. Eran los de las primeras semanas: cajas y cilindros con colores planos, pensados para ver si la idea funcionaba, no para quedarse.

Parecen un detalle menor, pero son de lo que más se ve. Los lobos salen de noche y las criaturas grandes llegan de vez en cuando; las liebres, en cambio, están ahí desde el primer minuto, en cuanto abres los ojos en el Lindero. Si lo primero que ves al lado de un zorro de facetas es una liebre hecha de cajas, el mundo se siente armado con piezas de dos juegos distintos. Por eso les tocaba.

Sobre pasto, una liebre de bloques café con orejas de hojas verdes, una marmota de bloques redonda con una losa gris en el lomo y una lagartija blanca de bloques con púas rosas en la cola.
Antes: la liebre, la marmota y la lagartija de bloques, de las primeras semanas del juego.
Sobre pasto, una liebre de facetas parda con musgo en el lomo y orejas largas, una marmota de facetas gris pizarra con cara café y una lagartija delgada de color arena rosada.
Ahora: las mismas tres, de facetas y en proporciones de animal de verdad.

Las liebres de musgo

La liebre de antes era una bola con dos hojas por orejas. Funcionaba de lejos, pero de cerca parecía un peluche. La nueva es una liebre de verdad: patas largas de atrás, orejas largas con la punta oscura, pelaje pardo grisáceo y un manto de musgo verde en el lomo, que es lo que la hace del Lindero y no de cualquier pradera. El musgo es el mismo que llevan el zorro y los lobos: en esta región, a quien se queda quieto mucho tiempo le crece encima.

Al jugar se ven en grupos de cuatro. Pasean, se detienen a comer, alzan la cabeza y, cuando te acercas, se van brincando. El brinco lo dejamos igual que antes, porque era lo que mejor funcionaba: lo que cambió es que ahora, entre brinco y brinco, mueven las patas. De noche desaparecen y en su lugar salen luciérnagas.

Las marmotas de pizarra

En los Montes Grises viven las marmotas. La de antes era redonda, con una losa de piedra pegada en el lomo como tapa. La nueva tiene el cuerpo gris pizarra, como las rocas de la región, la cara y la panza cafés y las patas casi negras. De lejos se confunde con una piedra más del cerro, y eso nos gustó: en los Montes, las cosas que parecen rocas a veces no lo son.

Lo que más nos importaba conservar era su costumbre: cuando te acercas, en vez de correr de inmediato, se para sobre las patas de atrás a vigilarte, como hacen las marmotas de verdad. Ahora lo hace con todo el cuerpo, desde la cadera, y no sólo inclinando una figura. Si sigues avanzando, entonces sí se va.

En una cornisa de pizarra azul oscura de los Montes Grises, una marmota de facetas gris con la cara café se levanta sobre las patas de atrás y mira hacia la cámara; al lado, pinos de bloques.
Una marmota de vigía en una cornisa de los Montes: se levanta a mirarte antes de decidir si se va.

Las lagartijas de sal

La lagartija era la más llamativa de las tres: blanca, con púas rosas en la cola. Al hacerla de facetas pasó lo contrario: de color arena rosada pálido, sobre la sal clara de las Salinas casi no se ve. Primero lo tomamos como un problema; luego nos dimos cuenta de que es justo lo que hace una lagartija del desierto. La hicimos un poco más chica y un poco más oscura para que se distinga cuando corre, pero quieta al sol se pierde.

Se mueven distinto a las otras dos: corren a ratos, rápido y en línea recta, y luego se quedan quietas mucho tiempo. Son cinco y andan por las orillas de las charcas. De noche se esconden, igual que las marmotas.

La orilla de una charca en las Salinas de Kessar, con la sal clara bajo el sol: tres lagartijas pequeñas color arena se asoman al borde de la sal, casi del mismo color que el suelo.
Tres lagartijas de sal en la orilla de una charca: quietas, casi no se distinguen del suelo.

Del mismo mundo que el zorro

Para saber si un animal nuevo encaja, lo ponemos al lado de los que ya están, con la luz del juego, y lo miramos a la escala real. Así descubrimos, por ejemplo, que la primera liebre salía con hoyos y sin patas de atrás, y la rehicimos antes de que llegara al juego. También que la lagartija era demasiado grande junto al zorro; la de ahora mide lo que tiene que medir.

Cada animal nuevo pasa además por una revisión de parecido: lo comparamos con criaturas de otros juegos para asegurarnos de que no recuerde a ninguna. Con estos tres fue fácil, porque son animales de verdad en proporciones de verdad; lo que los hace de Almar son los detalles, como el musgo de la liebre o el color de pizarra de la marmota.

En fila sobre pasto: el zorro de musgo de facetas, una liebre, una marmota y una lagartija, todos en el mismo estilo de facetas y a su tamaño real.
El zorro de musgo con la liebre, la marmota y la lagartija, a su tamaño real: ya se ven del mismo mundo.

Un juego más ligero en el teléfono

Cada vez que entra algo nuevo al juego lo medimos en un teléfono de gama media, siempre con la misma escena: criaturas, una manada de lobos, una casa con fogata y faroles, y la fauna paseando. Los animalitos nuevos no bajaron los cuadros por segundo, pero en esas mediciones nos llamó la atención otro número: el juego estaba ocupando más de un gigabyte de memoria, y eso es mucho para un teléfono que no es de los caros.

Lo primero que sospechamos fue de los animales nuevos, así que medimos la misma escena con ellos y sin ellos: daba lo mismo, no eran ellos. Lo que encontramos fue otra cosa. Cada criatura y cada personaje lleva una imagen con sus colores, la que se pinta sobre sus facetas. Esas imágenes se estaban guardando completas, pixel por pixel, en la memoria de la tarjeta gráfica, en vez de guardarse comprimidas como hacen casi todos los juegos. Las comprimimos, revisamos una por una que no se notara la diferencia y volvimos a medir.

El juego bajó de 1,016 a 758 MB, una cuarta parte menos, con los mismos cuadros por segundo. Importa por dos razones: un teléfono con poca memoria puede cerrar un juego que ocupa demasiado, sobre todo si cambias de app un momento, y cada criatura que agreguemos de aquí en adelante va a ocupar una fracción de lo que ocupaban antes. Además, ahora la medición nos dice cuánto de la memoria es de gráficos y cuánto del resto, para que la próxima vez no tengamos que adivinar.

Gráfica de barras: la memoria que usa el juego en el teléfono, antes 1,016 MB y ahora 758 MB, un 25 por ciento menos, con los mismos cuadros por segundo.
En nuestras pruebas, con la misma escena en un teléfono de gama media: de 1,016 a 758 MB.

Qué sigue

Los animalitos eran lo que más se veía, pero no lo único que se había quedado en bloques. Varias de las criaturas de las Salinas, de la Grieta Mayor y del Mar Hondo siguen siendo de las primeras semanas, y ya empezamos a pasarlas al mismo estilo. También falta el retoque del arte en el estudio, que va criatura por criatura, y probar el juego en un teléfono de gama baja. Sigue sin fecha y sin precio.

La página del juego está en Crónicas de Almar: El Gremio, con su kit de prensa. La entrada anterior cuenta cómo eligió su nombre y quién estrenó cuerpo.

Lo que aprendimos: medir siempre la misma escena no sólo dice si algo nuevo cuesta; también deja ver lo que ya costaba y nadie había notado. Sospechamos primero de lo último que entró, y no era eso: por eso conviene medir con y sin antes de culpar a nada. Y a veces un problema de arte, como una lagartija que no se ve sobre la sal, resulta ser justo lo que el animal haría.