Crónicas de Almar: El Gremio, más vivo y más ligero
En Crónicas de Almar: El Gremio no todo lo que se mueve quiere morderte. En cada región hay animalitos que pasean, comen y salen corriendo si te acercas: liebres en el Lindero, marmotas en los Montes Grises y lagartijas en las Salinas. No pelean ni se cazan; están ahí para que el mundo se sienta vivo mientras picas piedra o buscas dónde levantar el campamento.
Hasta esta semana eran figuras de bloques, como de juguete, y se veían de otro juego al lado del zorro y de los lobos de facetas que te enseñamos en la entrada pasada. Les dimos cuerpo nuevo en el mismo estilo, y de paso encontramos por qué el juego ocupaba tanta memoria en el teléfono. Aquí te contamos las dos cosas, con capturas del juego real de antes y de ahora. El arte sigue siendo provisional y se hace en el estudio.
En un minuto
- Un solo estilo para los animales: las liebres, las marmotas y las lagartijas ya son de facetas, como el zorro de musgo y los lobos.
- Se mueven como animales: caminan con sus patas, se quedan quietas a comer y huyen cuando llegas; ya no se deslizan como figuras.
- Cada una a su modo: la liebre brinca, la marmota se levanta a vigilar y la lagartija se esconde en el color de la sal.
- Una cuarta parte menos de memoria: en nuestras pruebas, el juego bajó de 1,016 a 758 MB en un teléfono de gama media, con los mismos cuadros por segundo.
- Sin cobrarle al teléfono: la escena más cargada que tenemos, con criaturas, lobos, fogata y fauna, sigue alrededor de 45 cuadros por segundo.
Por qué también los animalitos
En la entrada anterior te contamos que decidimos el estilo del juego con todo el elenco junto: el zorro de musgo fue el primero de facetas, después los lobos, y el aprendiz y los vecinos con el mismo cuidado. Los animalitos se habían quedado atrás. Eran los de las primeras semanas: cajas y cilindros con colores planos, pensados para ver si la idea funcionaba, no para quedarse.
Parecen un detalle menor, pero son de lo que más se ve. Los lobos salen de noche y las criaturas grandes llegan de vez en cuando; las liebres, en cambio, están ahí desde el primer minuto, en cuanto abres los ojos en el Lindero. Si lo primero que ves al lado de un zorro de facetas es una liebre hecha de cajas, el mundo se siente armado con piezas de dos juegos distintos. Por eso les tocaba.
Las liebres de musgo
La liebre de antes era una bola con dos hojas por orejas. Funcionaba de lejos, pero de cerca parecía un peluche. La nueva es una liebre de verdad: patas largas de atrás, orejas largas con la punta oscura, pelaje pardo grisáceo y un manto de musgo verde en el lomo, que es lo que la hace del Lindero y no de cualquier pradera. El musgo es el mismo que llevan el zorro y los lobos: en esta región, a quien se queda quieto mucho tiempo le crece encima.
Al jugar se ven en grupos de cuatro. Pasean, se detienen a comer, alzan la cabeza y, cuando te acercas, se van brincando. El brinco lo dejamos igual que antes, porque era lo que mejor funcionaba: lo que cambió es que ahora, entre brinco y brinco, mueven las patas. De noche desaparecen y en su lugar salen luciérnagas.
Las marmotas de pizarra
En los Montes Grises viven las marmotas. La de antes era redonda, con una losa de piedra pegada en el lomo como tapa. La nueva tiene el cuerpo gris pizarra, como las rocas de la región, la cara y la panza cafés y las patas casi negras. De lejos se confunde con una piedra más del cerro, y eso nos gustó: en los Montes, las cosas que parecen rocas a veces no lo son.
Lo que más nos importaba conservar era su costumbre: cuando te acercas, en vez de correr de inmediato, se para sobre las patas de atrás a vigilarte, como hacen las marmotas de verdad. Ahora lo hace con todo el cuerpo, desde la cadera, y no sólo inclinando una figura. Si sigues avanzando, entonces sí se va.
Las lagartijas de sal
La lagartija era la más llamativa de las tres: blanca, con púas rosas en la cola. Al hacerla de facetas pasó lo contrario: de color arena rosada pálido, sobre la sal clara de las Salinas casi no se ve. Primero lo tomamos como un problema; luego nos dimos cuenta de que es justo lo que hace una lagartija del desierto. La hicimos un poco más chica y un poco más oscura para que se distinga cuando corre, pero quieta al sol se pierde.
Se mueven distinto a las otras dos: corren a ratos, rápido y en línea recta, y luego se quedan quietas mucho tiempo. Son cinco y andan por las orillas de las charcas. De noche se esconden, igual que las marmotas.
Del mismo mundo que el zorro
Para saber si un animal nuevo encaja, lo ponemos al lado de los que ya están, con la luz del juego, y lo miramos a la escala real. Así descubrimos, por ejemplo, que la primera liebre salía con hoyos y sin patas de atrás, y la rehicimos antes de que llegara al juego. También que la lagartija era demasiado grande junto al zorro; la de ahora mide lo que tiene que medir.
Cada animal nuevo pasa además por una revisión de parecido: lo comparamos con criaturas de otros juegos para asegurarnos de que no recuerde a ninguna. Con estos tres fue fácil, porque son animales de verdad en proporciones de verdad; lo que los hace de Almar son los detalles, como el musgo de la liebre o el color de pizarra de la marmota.
Un juego más ligero en el teléfono
Cada vez que entra algo nuevo al juego lo medimos en un teléfono de gama media, siempre con la misma escena: criaturas, una manada de lobos, una casa con fogata y faroles, y la fauna paseando. Los animalitos nuevos no bajaron los cuadros por segundo, pero en esas mediciones nos llamó la atención otro número: el juego estaba ocupando más de un gigabyte de memoria, y eso es mucho para un teléfono que no es de los caros.
Lo primero que sospechamos fue de los animales nuevos, así que medimos la misma escena con ellos y sin ellos: daba lo mismo, no eran ellos. Lo que encontramos fue otra cosa. Cada criatura y cada personaje lleva una imagen con sus colores, la que se pinta sobre sus facetas. Esas imágenes se estaban guardando completas, pixel por pixel, en la memoria de la tarjeta gráfica, en vez de guardarse comprimidas como hacen casi todos los juegos. Las comprimimos, revisamos una por una que no se notara la diferencia y volvimos a medir.
El juego bajó de 1,016 a 758 MB, una cuarta parte menos, con los mismos cuadros por segundo. Importa por dos razones: un teléfono con poca memoria puede cerrar un juego que ocupa demasiado, sobre todo si cambias de app un momento, y cada criatura que agreguemos de aquí en adelante va a ocupar una fracción de lo que ocupaban antes. Además, ahora la medición nos dice cuánto de la memoria es de gráficos y cuánto del resto, para que la próxima vez no tengamos que adivinar.
Qué sigue
Los animalitos eran lo que más se veía, pero no lo único que se había quedado en bloques. Varias de las criaturas de las Salinas, de la Grieta Mayor y del Mar Hondo siguen siendo de las primeras semanas, y ya empezamos a pasarlas al mismo estilo. También falta el retoque del arte en el estudio, que va criatura por criatura, y probar el juego en un teléfono de gama baja. Sigue sin fecha y sin precio.
La página del juego está en Crónicas de Almar: El Gremio, con su kit de prensa. La entrada anterior cuenta cómo eligió su nombre y quién estrenó cuerpo.
Lo que aprendimos: medir siempre la misma escena no sólo dice si algo nuevo cuesta; también deja ver lo que ya costaba y nadie había notado. Sospechamos primero de lo último que entró, y no era eso: por eso conviene medir con y sin antes de culpar a nada. Y a veces un problema de arte, como una lagartija que no se ve sobre la sal, resulta ser justo lo que el animal haría.