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LopandGAME STUDIO

La luz de nuestro sexto juego

Crónicas de Almar: El Gremio · 10 min de lectura · Lopand Game Studio

Hace unos días te presentamos nuestro sexto juego: construir y sobrevivir en equipo en el mundo de Almar, doscientos años después de El Aprendiz de Almar. Desde entonces le dedicamos una jornada entera a una sola pregunta: ¿cómo hacemos que se vea mejor sin que el teléfono sufra? No cambiamos ningún modelo ni ninguna textura. Cambiamos la luz, el color y la manera en que la imagen llega a tu pantalla.

En esta entrada te contamos cada cambio por separado: qué no nos gustaba, qué hicimos, por qué así y cómo se ve al jugar. Todas las imágenes son del juego real, tomadas en el mismo lugar y a la misma hora antes y después, para que la comparación sea justa. El arte sigue siendo provisional y se hace en el estudio.

En un minuto

Un prado que no cansa la vista

El Lindero de Brezo es lo primero que ves en cada partida, y tenía un problema: el pasto era de un verde muy intenso y muy parejo, con una textura de mucho contraste justo frente a la cámara. En una foto se veía alegre; después de diez minutos de jugar, cansaba. Además, al ser todo del mismo verde, los lobos, las flores y las herramientas se perdían contra el suelo.

Hicimos tres cosas. Le bajamos un poco la intensidad al verde, como cuando el pasto real se ve bajo el sol del mediodía. Le pusimos manchas grandes de color, de unos cuarenta metros cada una: unos prados tiran a amarillo, como pasto seco, y otros a verde azulado, como pasto a la sombra. Y suavizamos la textura del pasto que está cerca de ti, para que el dibujo de las hojas no se vuelva ruido. Las matas que crecen encima usan las mismas manchas, así que el prado y sus matas siempre combinan.

¿Por qué manchas tan grandes? Porque las chicas ya existían y daban textura de cerca; lo que faltaba era que el paisaje cambiara al caminar. Ahora, cuando subes una loma y miras el valle, ves parches de distintos verdes, y eso ayuda a orientarse sin mapa.

La loma del Lindero de Brezo antes: pasto de un verde intenso y parejo, con mucho contraste en la textura cercana, árboles de copa redonda arriba.
Antes: el pasto de un solo verde intenso, con mucho dibujo cerca de la cámara.
La misma loma ahora: el pasto es un verde más calmado con zonas amarillentas, la textura cercana es más suave y los troncos y copas se leen mejor contra el suelo.
Ahora: el mismo lugar, con el verde más calmado y las copas de los árboles despegadas del pasto.

Luz tibia, sombra fresca

En un juego de bloques casi todo son caras planas, y cuando el sol se esconde detrás de una nube o de un cerro, todas esas caras reciben la misma luz. El resultado es un mundo plano, donde cuesta saber dónde termina un escalón y empieza el siguiente.

Los pintores resuelven esto con un truco viejo: lo que mira hacia el sol se pinta un poco más cálido, y lo que le da la espalda, un poco más frío, como si reflejara el azul del cielo. Hicimos lo mismo. Cada cara del mundo se calienta o se enfría según hacia dónde mira el sol en ese momento, y el efecto crece de día y desaparece de noche. No es física exacta, es una decisión de estilo, y por eso la dejamos suave: se nota más en las paredes de piedra y en los troncos que en el pasto.

También le dimos vida a las copas de los árboles y a las matas: cuando el sol queda detrás de ellas, dejan pasar un poco de luz verde amarilla, como las hojas de verdad a contraluz. Al atardecer, caminar hacia el sol entre árboles se siente distinto.

Un color para cada región y cada hora

Cada región del juego ya tenía su cielo y su horizonte, pero el color de la imagen era casi el mismo en todas. Ahora cada región tiñe sus sombras y sus luces a su manera: en el Lindero, sombra fresca y luz tibia; en los Montes Grises, todo un poco más frío; en las Salinas de Kessar, luces doradas, como de desierto; en la Grieta Mayor, un tono violeta que hace juego con sus esencias; en el Mar Hondo, verde azulado. Cuando cruzas de una región a otra, el color cambia poco a poco, en unos segundos, para que no sea un salto.

La hora también pinta. Al atardecer, las luces se doran y las sombras tiran a violeta; de noche, las sombras se vuelven azules, que es como el ojo humano recuerda la noche. En nuestra primera versión nos pasamos: el azul llenaba todo lo oscuro y el atardecer se veía frío y morado. Lo corregimos para que el tinte sea proporcional a cada color en lugar de sumarse igual en todos lados, y el resultado se ve equilibrado.

Los Montes Grises al atardecer antes: el sol bajo, pinos oscuros y piedra gris con vetas de cobre naranja, con colores algo apagados.
Antes: el atardecer en los Montes Grises.
Los Montes Grises al atardecer ahora: el cielo rosa más limpio, la piedra con reflejos dorados del sol y los cerros lejanos perdiéndose en la bruma.
Ahora: la luz dorada del atardecer en la piedra y la bruma que aleja los cerros.
Las Salinas de Kessar antes: arena tan clara que se ve casi blanca y un estanque de agua salada, con el horizonte borrado.
Antes: las Salinas, tan claras que la arena se quemaba en la foto.
Las Salinas de Kessar ahora: arena dorada con textura visible, matorrales pequeños y mesetas en el horizonte.
Ahora: arena dorada, con su textura y sus mesetas a lo lejos.
La Grieta Mayor antes: piedra violeta con vetas brillantes de esencia bajo un cielo claro.
Antes: la Grieta Mayor.
La Grieta Mayor ahora: el mismo campo de piedra con un violeta más rico, las vetas de esencia brillando más y los picos del horizonte azulados.
Ahora: el violeta de la Grieta, más rico, y las esencias que brillan más.

Lo lejano también se aleja mejor. Antes, la bruma que esconde el borde del mundo empezaba de golpe a media distancia. Ahora empieza antes y mucho más suave, con el color del horizonte de esa hora, así que los cerros lejanos se aclaran poco a poco, como en un día de verano real. En la foto del atardecer se ve bien: los cerros de atrás ya no compiten con los pinos de enfrente.

Y aprovechamos para rehacer todas nuestras fotos con el aspecto nuevo. La del amanecer, por ejemplo, la habíamos tomado un poco tarde y ya parecía de día; ahora sí es el amanecer rosa del Lindero.

El Lindero antes, en la foto del amanecer: ya parece pleno día, con cielo azul y pasto muy verde.
Antes: la foto del amanecer, tomada tan tarde que ya parecía de día.
El Lindero al amanecer ahora: cielo rosa con las últimas estrellas, árboles en contraluz y el pasto todavía en sombra.
Ahora: el amanecer de verdad, con el cielo rosa y el prado aún en sombra.

Criaturas que se ven de noche

La noche es cuando el juego se pone serio: llegan los lobos de musgo y tienes que defender la fogata. Pero los lobos son de colores apagados, y en el pasto oscuro se perdían. No queríamos resolverlo aclarándolos, porque un lobo que brilla como lámpara deja de dar miedo.

Las criaturas ya tenían un contorno de luz muy suave, como el borde que les deja la luna. Lo que hicimos fue hacerlo inteligente: de día casi no se nota, pero a la sombra, de noche y dentro de las cuevas sube casi al doble. Y de día, el borde que da hacia el sol toma el color del sol, así que una criatura con el sol detrás se enciende en el contorno. Junto con la sombra que ya proyectan en el suelo, ahora un lobo se distingue a lo lejos sin dejar de ser un lobo en la oscuridad.

Una noche en el Lindero antes: una fogata encendida con su luz cálida en el pasto y dos lobos lejos, difíciles de distinguir.
Antes: la noche junto a la fogata, con dos lobos acechando.
La misma noche ahora: el pasto con un tono más natural, menos amarillo, las sombras azuladas y la fogata como el punto más cálido de la imagen.
Ahora: la noche con sombras azules y la fogata como el lugar más cálido.
Acercamiento a un lobo de musgo de noche antes: su silueta morada se mezcla con el pasto oscuro.
Antes: un lobo de musgo de cerca, que casi se pierde en el pasto.
El mismo lobo ahora: un contorno de luz fría marca su silueta, los ojos amarillos destacan y una sombra oscura lo asienta en el suelo.
Ahora: el mismo lobo, con su contorno marcado y su sombra en el suelo.

Cuevas de verdad y ojos que se acostumbran

Bajo tierra, el juego tenía sólo dos estados: afuera o adentro. En cuanto tenías roca suficiente sobre la cabeza, todo se oscurecía de golpe, igual a un paso de la entrada que en lo más hondo de la mina.

Ahora la oscuridad depende de dónde estás. Cerca de la boca de la cueva, si ves el cielo hacia algún lado, entra algo de luz; mientras más bajas y más te alejas de la entrada, más oscuro se pone, hasta que sólo te alumbra lo que tú llevas o los faroles que pongas. Así los faroles importan más, y explorar una cueva se siente como bajar de verdad.

Y agregamos algo que quizá no notes hasta que lo vivas: tus ojos se acostumbran. Al entrar, todo se ve más oscuro un momento y luego se aclara un poco, como cuando entras a un cuarto sin luz. Al salir, el día te deslumbra unos segundos y luego se asienta. Es un detalle chico, pero hace que salir de una mina a mediodía tenga su recompensa.

Dentro de una cueva antes, junto a un farol: paredes de piedra cálidas y un poco apagadas.
Antes: dentro de una cueva, junto a un farol.
La misma cueva ahora, con los ojos ya acostumbrados: la piedra se lee mejor y se distinguen los bloques del fondo.
Ahora: la misma cueva con los ojos acostumbrados: se distingue mejor la piedra del fondo.

Bordes más limpios (y lo que nos enseñó el teléfono)

En un mundo hecho de bloques hay orillas por todas partes, y las orillas en diagonal se veían como escaleritas de pixeles, sobre todo en los árboles contra el cielo. En la computadora lo resolvimos con un suavizado de bordes de los buenos: cada orilla se mide varias veces y se mezcla con el fondo.

Luego lo medimos en el teléfono, un modelo de gama media que usamos como referencia, y ahí vino la sorpresa: en nuestras pruebas, ese mismo suavizado le costaba tanto que en la calidad media pasó de unos 52 a unos 42 cuadros por segundo, y en la alta se desplomó. Así que separamos el camino: en la computadora se queda el suavizado completo, y en el teléfono usamos otra forma de escalar la imagen, más nítida que la de antes y casi sin costo. Con todo lo demás de esta entrada, en nuestras pruebas el teléfono quedó apenas unos 3 cuadros por segundo abajo de donde estaba, muy por encima de los 30 que pedimos como mínimo.

Acercamiento a unos pinos contra el cielo antes: las orillas en diagonal tienen escalones de pixeles muy marcados.
Antes: las orillas de los pinos, con escaloncitos de pixeles.
Los mismos pinos ahora, en la computadora: las orillas se ven lisas y se funden con el cielo.
Ahora: las mismas orillas en la computadora, ya lisas.

Qué sigue

Lo siguiente es lo más importante: jugarlo. Vamos a hacer partidas desde cero, en la computadora y en el teléfono, para ver si todo esto se siente tan bien como se ve en las fotos, sobre todo la entrada y la salida de las cuevas, que es algo que una foto no puede mostrar. También falta probarlo en un teléfono de gama baja y jugar entre dos teléfonos por internet. El juego sigue sin nombre, sin fecha y sin precio, y el arte sigue siendo provisional.

Si quieres seguirle la pista, la página del juego está en Nuestro sexto juego, y la primera entrada, con cómo nació, en Nuestro sexto juego: sobrevivir juntos en Almar.

Lo que aprendimos: mucho de cómo se siente un juego depende de la luz y no de los modelos. Sin tocar un solo árbol ni un solo lobo, el mundo se volvió más cálido, más legible y más profundo. Y lo que se ve bien en la computadora hay que medirlo en el teléfono antes de darlo por bueno: el cambio más bonito de la jornada fue también el más caro, y sólo lo supimos porque lo medimos.