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Crónicas de Almar: El Gremio se pone cómodo

Crónicas de Almar: El Gremio · 7 min de lectura · Lopand Game Studio

En Crónicas de Almar: El Gremio ya había mucho que hacer: picar, construir, pescar, cocinar, levantar obras y resistir la noche. Al jugarlo de punta a punta notamos que buena parte del tiempo no se iba en eso, sino en lo de en medio: caminar de regreso al campamento, abrir el baúl para sacar piedra, cambiar de herramienta cada vez que pasabas de un tronco a una roca, o preguntarte de dónde salía lo que te faltaba.

Esta semana nos dedicamos a quitar esas piedras del camino. No hay enemigos nuevos ni regiones nuevas: hay un gremio que se siente más cómodo de jugar. Aquí te contamos cada cosa con capturas del juego real. El arte sigue siendo provisional y se hace en el estudio.

Un rincón del campamento en el pasto: una cama de musgo a la izquierda, una fogata encendida al centro y una mesa de madera con un farol a la derecha; las orillas de la pantalla tienen un brillo tibio y arriba a la izquierda dice Descanso 270 s.
Descansar junto al fuego: con una cama, una mesa y un farol cerca, el descanso dura más.

En un minuto

Viajar entre fogatas

El mundo del gremio es grande: de los lagos del Lindero al Mar Hondo hay un buen tramo. Ir está bien, porque es explorar. Volver, una y otra vez, no tanto. Ahora cada fogata prendida es también una parada: te acercas, la miras y la mira te avisa que puedes viajar. Se abre una lista con las otras luces del gremio que siguen ardiendo, de la más cercana a la más lejana, con su región, hacia dónde quedan y cuánta lumbre les queda.

Un panel de madera y pergamino titulado Viajar a otra fogata, con dos opciones: una fogata en el Lindero de Brezo a 33 metros al este con lumbre 2 de 3, que cuesta una esencia de vilano, y un hogar en el Lindero de Brezo a 38 metros al noroeste, gratis; cada una con su botón Viajar.
Las luces del gremio que arden, con su región, su rumbo y lo que cuesta llegar.

Viajar cuesta una esencia de vilano: el viento del vilano te lleva. Al hogar de piedra viva, que nunca se apaga, se llega gratis. La pantalla se va a negro, suena el viento y apareces a dos pasos de la otra fogata, mirándola. Hay dos reglas: no se puede con enemigos cerca, y la fogata de llegada tiene que estar prendida. Así sigue valiendo la pena cuidar la lumbre de cada campamento. En una partida con amigos, cada quien viaja por su cuenta.

Un claro de pasto en una loma junto al mar, con un árbol de bloques al frente y la playa a la derecha; abajo, a pocos pasos, una fogata encendida que echa chispas.
La llegada: a dos pasos de la fogata, mirándola.

Para lo que no es tan lejos están los caminos. Si pones tablas, piedra, adobe, pizarra o sus losas en el suelo, por ahí caminas un cuarto más rápido. El terreno natural no cuenta: tienen que ponerlos los jugadores. Así empedrar el camino entre el campamento y la mina se vuelve algo que vale la pena, y el mapa empieza a tener la forma de tus rutas. En el mapa también se ven ahora todas las fogatas prendidas, para saber a dónde puedes viajar.

El mapa del juego sobre pergamino: un bosque de árboles redondos, una loma gris, un lago azul y la playa; en el centro, la flecha del jugador, un cuadrito café de un baúl y dos puntos naranjas de fogatas.
En el mapa, cada fogata prendida es un punto naranja; la tuya, la más grande.

Descansar junto al fuego

La fogata ya era luz, calor, cocina y el lugar donde vuelves. Faltaba que el campamento se sintiera como casa, y que hacerlo bonito sirviera de algo. Ahora, si te quedas unos segundos junto a una fogata prendida (o junto al hogar), quedas descansado: picas más rápido y los golpes te quitan menos. Mientras lo juntas, el juego te dice cuánto falta y qué tan cómodo es el lugar. Al quedar descansado suenan unas notas tibias y las orillas de la pantalla toman un brillo ámbar.

Cuánto dura depende de la comodidad: el fuego cuenta, un techo arriba cuenta, y cada mueble distinto que haya cerca suma (la cama, la mesa, el estante, la campanita, la colmena, la puerta y el farol). Con sólo una fogata en el pasto, el descanso dura un minuto y medio. En un cuarto con techo y bien amueblado, varios minutos. Es una razón para construir algo más que cuatro paredes.

Los baúles, a la mano

Los baúles del gremio son de todos: lo que guardas tú lo puede sacar cualquiera de la partida. Funcionaban bien, pero cada receta grande era ir y venir: abrir el baúl, sacar la piedra, cerrar, abrir la alquimia, ver que faltaban tablas, volver al baúl. Ahora la alquimia cuenta también lo que hay en los baúles del gremio que tienes cerca. Si a tu bolsa le falta algo y el baúl lo tiene, la receta te dice cuánto va a tomar de ahí y lo toma solo al hacerla.

La mesa de alquimia en la pestaña Bloques: arriba dice Alambique cerca y usa 1 baúl cerca; la receta del alambique pide piedra y tablas, ambas en verde, y abajo, en cobre, dice Toma del baúl: 2 piedra, 4 tablas; varias recetas tienen un sello que dice nueva.
«Toma del baúl»: lo que le falta a tu bolsa sale del baúl que tienes cerca.

El baúl también ganó dos botones para guardar de un jalón. Guardar lo que ya hay mete sólo lo que ese baúl ya tiene: si es el baúl de la piedra, guarda tu piedra y nada más, para ordenar sin pensar. Guardar toda la bolsa lo mete todo.

El panel del Baúl del gremio: a la izquierda tu bolsa con dos botones de cobre arriba, Guardar lo que ya hay y Guardar toda la bolsa, y debajo cada objeto con Guardar 1 y Guardar todo; a la derecha lo que hay en el baúl con Sacar 1 y Sacar todo.
Dos botones para guardar de un jalón, en cobre para no confundirlos con los de cada objeto.

La herramienta correcta, sola

El aprendiz carga varias herramientas en el cinturón: el pico para la piedra, el hacha para la madera, la pala para la tierra y la lanza para pelear. Cambiarlas a mano cada vez era de lo más repetido del juego, sobre todo en el celular. Ahora, al mantener Romper sobre un bloque, se saca sola la que lo pica más rápido, y un momento después de dejar de picar vuelve la que traías: si ibas con la lanza, regresas a la lanza. Si prefieres elegirla tú, sigues pudiendo cambiarla, y se puede apagar en la pausa.

De dónde sale cada cosa

La alquimia siempre te decía «Te falta» algo. Lo que no decía era dónde buscarlo, y en nuestras pruebas era justo donde más se atoraba uno. Ahora, debajo de lo que falta, dice de dónde sale: de qué bloque, con qué herramienta, en qué región o qué criatura lo suelta.

La mesa de alquimia en la pestaña Pociones: la poción de ascua dice en rojo Te falta Esencia de ascua y debajo, en tinta suave, 1 de cada 3 vetas de cobre que picas; la poción de rocío dice 1 de cada 5 bloques de arena que picas, y a veces al pescar; cada receta lleva un sello que dice nueva.
Lo que falta, en rojo; de dónde sale, justo abajo.

Además, las recetas ya no aparecen todas de golpe. Cada una se descubre cuando consigues algo de lo que lleva: las recetas recién descubiertas traen un sello que dice «nueva», su pestaña muestra un punto, y al final de cada pestaña dice cuántas faltan por descubrir. Las partidas que ya existían no pierden nada: siguen viendo todas.

Qué sigue

Lo probamos en una partida de cuatro: los tres que entran sacan del baúl del que abre la partida, descansan junto a su fogata y viajan a un hogar, y todo cuadra. Lo que falta es jugarlo con calma, de punta a punta, y ver si los números se sienten bien: cuánto cuesta viajar, qué tan rápido es un camino y cuánto dura el descanso. Los sonidos de viajar y descansar son nuevos y todavía los estamos escuchando. El juego sigue sin fecha y sin precio.

La página del juego está en Crónicas de Almar: El Gremio, con su kit de prensa y un video de cómo se juega. La entrada anterior cuenta cómo el gremio salió a pescar.

Lo que aprendimos: un juego no sólo se mejora agregando cosas; también se mejora quitando lo que se repite sin dar nada a cambio. Las mejores ideas de esta semana salieron de jugar y anotar cada vez que algo nos hacía ir y venir.