Crónicas de Almar: El Gremio se pone cómodo
En Crónicas de Almar: El Gremio ya había mucho que hacer: picar, construir, pescar, cocinar, levantar obras y resistir la noche. Al jugarlo de punta a punta notamos que buena parte del tiempo no se iba en eso, sino en lo de en medio: caminar de regreso al campamento, abrir el baúl para sacar piedra, cambiar de herramienta cada vez que pasabas de un tronco a una roca, o preguntarte de dónde salía lo que te faltaba.
Esta semana nos dedicamos a quitar esas piedras del camino. No hay enemigos nuevos ni regiones nuevas: hay un gremio que se siente más cómodo de jugar. Aquí te contamos cada cosa con capturas del juego real. El arte sigue siendo provisional y se hace en el estudio.
En un minuto
- Viajar entre fogatas: desde una fogata prendida puedes ir a cualquier otra que arda, con una esencia de vilano. Al hogar de piedra viva, gratis.
- Caminos: si empedras el camino con tablas, piedra, adobe o pizarra, por ahí se anda más rápido.
- Descanso y comodidad: quedarte un rato junto al fuego te deja descansado. Picas más rápido y los golpes te quitan menos, y mientras más cómodo sea el lugar, más dura.
- Los baúles, a la mano: la alquimia usa lo que hay en los baúles del gremio cercanos, y el baúl guarda todo de un jalón.
- La herramienta correcta, sola: al picar, se saca sola la que sirve para ese bloque, y al terminar vuelve la que traías.
- De dónde sale cada cosa: si te falta algo, la alquimia te dice dónde conseguirlo, y las recetas aparecen conforme descubres lo que llevan.
Viajar entre fogatas
El mundo del gremio es grande: de los lagos del Lindero al Mar Hondo hay un buen tramo. Ir está bien, porque es explorar. Volver, una y otra vez, no tanto. Ahora cada fogata prendida es también una parada: te acercas, la miras y la mira te avisa que puedes viajar. Se abre una lista con las otras luces del gremio que siguen ardiendo, de la más cercana a la más lejana, con su región, hacia dónde quedan y cuánta lumbre les queda.
Viajar cuesta una esencia de vilano: el viento del vilano te lleva. Al hogar de piedra viva, que nunca se apaga, se llega gratis. La pantalla se va a negro, suena el viento y apareces a dos pasos de la otra fogata, mirándola. Hay dos reglas: no se puede con enemigos cerca, y la fogata de llegada tiene que estar prendida. Así sigue valiendo la pena cuidar la lumbre de cada campamento. En una partida con amigos, cada quien viaja por su cuenta.
Para lo que no es tan lejos están los caminos. Si pones tablas, piedra, adobe, pizarra o sus losas en el suelo, por ahí caminas un cuarto más rápido. El terreno natural no cuenta: tienen que ponerlos los jugadores. Así empedrar el camino entre el campamento y la mina se vuelve algo que vale la pena, y el mapa empieza a tener la forma de tus rutas. En el mapa también se ven ahora todas las fogatas prendidas, para saber a dónde puedes viajar.
Descansar junto al fuego
La fogata ya era luz, calor, cocina y el lugar donde vuelves. Faltaba que el campamento se sintiera como casa, y que hacerlo bonito sirviera de algo. Ahora, si te quedas unos segundos junto a una fogata prendida (o junto al hogar), quedas descansado: picas más rápido y los golpes te quitan menos. Mientras lo juntas, el juego te dice cuánto falta y qué tan cómodo es el lugar. Al quedar descansado suenan unas notas tibias y las orillas de la pantalla toman un brillo ámbar.
Cuánto dura depende de la comodidad: el fuego cuenta, un techo arriba cuenta, y cada mueble distinto que haya cerca suma (la cama, la mesa, el estante, la campanita, la colmena, la puerta y el farol). Con sólo una fogata en el pasto, el descanso dura un minuto y medio. En un cuarto con techo y bien amueblado, varios minutos. Es una razón para construir algo más que cuatro paredes.
Los baúles, a la mano
Los baúles del gremio son de todos: lo que guardas tú lo puede sacar cualquiera de la partida. Funcionaban bien, pero cada receta grande era ir y venir: abrir el baúl, sacar la piedra, cerrar, abrir la alquimia, ver que faltaban tablas, volver al baúl. Ahora la alquimia cuenta también lo que hay en los baúles del gremio que tienes cerca. Si a tu bolsa le falta algo y el baúl lo tiene, la receta te dice cuánto va a tomar de ahí y lo toma solo al hacerla.
El baúl también ganó dos botones para guardar de un jalón. Guardar lo que ya hay mete sólo lo que ese baúl ya tiene: si es el baúl de la piedra, guarda tu piedra y nada más, para ordenar sin pensar. Guardar toda la bolsa lo mete todo.
La herramienta correcta, sola
El aprendiz carga varias herramientas en el cinturón: el pico para la piedra, el hacha para la madera, la pala para la tierra y la lanza para pelear. Cambiarlas a mano cada vez era de lo más repetido del juego, sobre todo en el celular. Ahora, al mantener Romper sobre un bloque, se saca sola la que lo pica más rápido, y un momento después de dejar de picar vuelve la que traías: si ibas con la lanza, regresas a la lanza. Si prefieres elegirla tú, sigues pudiendo cambiarla, y se puede apagar en la pausa.
De dónde sale cada cosa
La alquimia siempre te decía «Te falta» algo. Lo que no decía era dónde buscarlo, y en nuestras pruebas era justo donde más se atoraba uno. Ahora, debajo de lo que falta, dice de dónde sale: de qué bloque, con qué herramienta, en qué región o qué criatura lo suelta.
Además, las recetas ya no aparecen todas de golpe. Cada una se descubre cuando consigues algo de lo que lleva: las recetas recién descubiertas traen un sello que dice «nueva», su pestaña muestra un punto, y al final de cada pestaña dice cuántas faltan por descubrir. Las partidas que ya existían no pierden nada: siguen viendo todas.
Qué sigue
Lo probamos en una partida de cuatro: los tres que entran sacan del baúl del que abre la partida, descansan junto a su fogata y viajan a un hogar, y todo cuadra. Lo que falta es jugarlo con calma, de punta a punta, y ver si los números se sienten bien: cuánto cuesta viajar, qué tan rápido es un camino y cuánto dura el descanso. Los sonidos de viajar y descansar son nuevos y todavía los estamos escuchando. El juego sigue sin fecha y sin precio.
La página del juego está en Crónicas de Almar: El Gremio, con su kit de prensa y un video de cómo se juega. La entrada anterior cuenta cómo el gremio salió a pescar.
Lo que aprendimos: un juego no sólo se mejora agregando cosas; también se mejora quitando lo que se repite sin dar nada a cambio. Las mejores ideas de esta semana salieron de jugar y anotar cada vez que algo nos hacía ir y venir.