Crónicas de Almar: El Gremio, ahora sí suena
En Crónicas de Almar: El Gremio el mundo ya se veía como queríamos: el Lindero de día, la fogata de noche, los Montes Grises entre la niebla. Lo que no estaba a la altura era cómo sonaba. Cada sonido lo habíamos hecho por separado y en momentos distintos, y al jugarlo con audífonos se notaba: unos pasos casi no se oían, un aullido te saltaba encima, y caminar por piedra era el mismo «toc» una y otra vez.
Esta vez nos sentamos a escuchar el juego entero, sonido por sonido, y lo rehicimos en cuatro pasos. Aquí te los contamos con audios del juego de antes y de ahora, siempre al mismo volumen para que la comparación sea justa. Los sonidos se hacen en el estudio; el arte que ves en las capturas sigue siendo provisional.
En un minuto
- Todo a la misma fuerza: medimos cada sonido y ahora cada familia suena pareja: los pasos con los pasos, los golpes con los golpes. Nada satura.
- Tus volúmenes, por separado: en la pausa puedes subir o bajar los efectos, el ambiente y la música cada uno por su lado. La música baja un momento cuando te pegan.
- Nunca el mismo paso dos veces: pasos, picar y golpes tienen varias versiones y el juego no repite la misma seguida.
- Grabaciones de verdad: el fuego, los grillos, la orilla del lago, la pradera de día y el viento en lo alto son grabaciones reales.
- Sonidos nuevos: el lobo gruñe antes de morder, la fogata se apaga con un siseo, el baúl cruje al abrirse, el diario pasa sus páginas y al amanecer se oyen campanas a lo lejos.
- Más brillo en la magia: las campanitas de la bolsa, la mesa, la señal y el descanso ganaron cuerpo.
- Y el mando: en la computadora ya se juega de punta a punta con un mando.
Primero, que todo suene parejo
El problema no se oía en un sonido suelto, sino al jugar. Un sonido puede estar bien solo y mal junto a los demás. Al medirlos todos con el mismo criterio —qué tan fuerte los percibe el oído, no qué tan alto llega la onda— encontramos de todo: entre el sonido más bajo y el más alto había una distancia enorme, y dentro de una misma familia también. Un paso sobre piedra sonaba a la mitad que un paso en el agua, y picar piedra quedaba muy por debajo de picar madera. Algunos además se pasaban del límite y podían tronar en una bocina de teléfono.
Lo que hicimos fue dejar cada sonido a la misma fuerza y, encima, decidir cuánto debe sonar cada familia ya dentro del juego. Lo que se repite mucho (los pasos, picar, recoger algo) va más bajito; lo que te avisa o te premia (el contraataque, el pez que pica, la señal de un compañero) va más arriba; la magia, brillante; y el fondo, detrás de todo. Esa mezcla vive en una sola tabla: si un sonido se siente fuerte, se cambia ahí y no a ojo en cada lugar. Y una prueba revisa en cada cambio que ningún sonido se salga de su lugar.
Caminar y picar, antes
Caminar y picar, ahora
Para cuidar tus oídos y las bocinas del teléfono, el juego además tiene un límite en la salida: aunque se junten muchos sonidos a la vez —una manada de lobos, la lluvia y la fogata— nada se pasa de ahí.
Tus volúmenes, por separado
Antes la pausa tenía el volumen general y el de la música. Si querías oír bien los pasos de los lobos pero bajarle a los grillos, no había cómo. Ahora el sonido va en cuatro grupos: efectos (lo que pasa en el mundo), ambiente (el fondo: fuego, grillos, agua, viento), música e interfaz (la bolsa, las mesas, la señal). En la pausa hay un control para cada uno de los tres primeros y se guardan con tus ajustes.
Hay un detalle más que se siente sin que lo notes: cuando te pegan, la música se hace a un lado un momento y luego vuelve sola. Así el golpe se oye claro y sabes que algo te alcanzó, aunque estés en medio de una pelea con música.
Nunca el mismo paso dos veces
Al caminar das cientos de pasos por minuto, y al picar una roca le pegas varias veces seguidas. Si cada golpe es exactamente el mismo sonido, el oído lo descubre enseguida y se vuelve un tic-tac de máquina. Ya movíamos un poco el tono en cada uno, pero no bastaba.
Ahora lo que más se repite tiene cuatro versiones: los cinco tipos de pasos (pasto, piedra, arena y tierra, madera y agua), los cuatro de picar, romper un bloque, nadar, los golpes, la mordida, esquivar y lanzar el anzuelo. Cada versión es el mismo sonido tocado otra vez, con pequeñas diferencias, como cuando alguien da dos pasos de verdad. El juego elige una distinta cada vez y nunca repite la misma dos veces seguidas. Todas suenan igual de fuerte, para que ninguna destaque.
Una pelea, antes
Una pelea, ahora
En la pelea aprovechamos para algo que nos pedía el juego desde hace rato: el lobo se agacha antes de morder, y ése es el momento de esquivar o de pegarle para un contraataque. Era fácil perderlo de vista en medio de la manada. Ahora, cuando un lobo se agacha, gruñe. Si lo oyes a tu espalda, ya sabes que viene.
Grabaciones de verdad
Muchos de nuestros sonidos ya llevaban instrumentos grabados por músicos: tambores, maracas, campanitas, arpa. Pero el fuego, el agua y el aire eran otra historia: los hacíamos a partir de ruido, y se notaba. Un fuego hecho así cruje parejo, como lluvia en un techo; uno de verdad tiene chasquidos grandes y chicos, siseos y silencios.
Para esta parte usamos grabaciones del paquete gratuito que Sonniss regala cada año a los estudios de videojuegos, con permiso para usarlas en juegos comerciales. Escuchamos el paquete entero, separamos lo poco que tenía que ver con Almar —casi todo eran motos, trenes y ciudades— y de ahí recortamos, limpiamos y mezclamos cada sonido. Los que se repiten sin parar, como el fuego o los grillos, los cosimos para que la vuelta no se note.
La fogata y la noche, antes
La fogata y la noche, ahora
El cambio más grande está en la orilla. Antes era un rumor de olas que se repetía cada pocos segundos; ahora es un lago de verdad, con el agua chocando entre rocas.
La orilla, antes
La orilla, ahora
También sumamos dos fondos que no existían. De día, en el pasto, se oye la pradera: pájaros e insectos, muy bajito, como debe ser. Cuando llueve se callan. Y cuando subes alto, en las lomas y los Montes Grises, se levanta el viento: entre más subes, más sopla. Al meterte a una cueva, bajo la roca, todo el fondo se apaga poco a poco.
La pradera y el viento en lo alto
Las grabaciones también llegaron a la pelea y a la magia: el golpe al lobo lleva ahora el de una lanza contra madera, los golpes que recibes son golpes de verdad, el contraataque suena más grave, y el cristal que se rompe cruje como hielo.
Sonidos que faltaban
Al escuchar el juego entero también vimos dónde había silencio y no debía. Algunas cosas pasaban sin que se oyera nada, y en un juego eso se siente como que algo no funcionó. Agregamos:
- La fogata que se apaga: si en la noche algo te apaga la fogata, se oye el siseo del agua sobre la brasa. Es una mala noticia, y ahora te enteras.
- El alambique: borbotea bajito. Sólo se oye de cerca, como un caldero en la cocina.
- El baúl del gremio: cruje al abrirse, cierra con su cerrojo y, al guardar o sacar cosas, se oye la bolsa.
- El Diario de Brezo: al abrirlo y al cambiar de página, papel de un libro viejo.
- El amanecer: campanas a lo lejos, como de un pueblo del otro lado de las lomas. Después de una noche larga, es un pequeño respiro.
Lo nuevo
Más brillo en la magia
Las campanitas son de lo que más oyes: cada vez que algo entra a tu bolsa, cada vez que haces algo en la mesa, cada vez que un compañero te señala algo. Ya sonaban bien, con campanitas y arpa grabadas, pero eran un poco delgadas. Les pusimos debajo una capa de sintetizador —una caja de música en la bolsa, una campana de cuento en la mesa, un destello en la señal— con las mismas notas de antes. No cambia la melodía que ya te sabes: sólo gana cuerpo.
Las campanitas, antes
Las campanitas, ahora
Lo mismo con la estrella que cae en las noches de estrellas, con el descanso junto al fuego y con el destello del cristal. En cambio, a los pasos, a picar y a romper no les pusimos sintetizador: para el ruido de las cosas, una grabación gana siempre.
Y el mando, en la computadora
No es sonido, pero salió en la misma tanda y queríamos contarlo. En la computadora el juego ya se juega con un mando: el stick izquierdo camina, el derecho mueve la cámara, los gatillos pican y ponen, y cada botón tiene su lugar (saltar, esquivar, beber, cambiar de herramienta, la alquimia, el mapa). Al abrir una mesa o un panel, el primer botón queda marcado para moverte con la cruz, aceptar con un botón y cerrar con otro. Si tocas el ratón o el teclado, el juego se da cuenta y vuelve a ellos.
Qué sigue
Lo escuchamos con audífonos y, en nuestras pruebas, ya no hay sonidos que se pierdan ni que revienten. Lo que sigue es jugar partidas largas y ver si la mezcla aguanta horas: si algo cansa, se baja; si algo falta, se agrega. Los pasos y picar todavía son los nuestros de siempre, con sus nuevas versiones; si encontramos buenas grabaciones de piedra y madera, ésos son los siguientes. El juego sigue sin fecha y sin precio.
La página del juego está en Crónicas de Almar: El Gremio, con su kit de prensa y un video de cómo se juega. La entrada anterior cuenta cómo el gremio se puso cómodo.
Lo que aprendimos: un sonido no se juzga solo, se juzga junto a los demás. Medirlos todos con la misma vara nos mostró en una tarde lo que el oído no había notado en semanas, y escucharlos en orden nos enseñó dónde faltaba algo.