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Crónicas de Almar: El Gremio, ahora sí suena

Crónicas de Almar: El Gremio · 11 min de lectura · Lopand Game Studio

En Crónicas de Almar: El Gremio el mundo ya se veía como queríamos: el Lindero de día, la fogata de noche, los Montes Grises entre la niebla. Lo que no estaba a la altura era cómo sonaba. Cada sonido lo habíamos hecho por separado y en momentos distintos, y al jugarlo con audífonos se notaba: unos pasos casi no se oían, un aullido te saltaba encima, y caminar por piedra era el mismo «toc» una y otra vez.

Esta vez nos sentamos a escuchar el juego entero, sonido por sonido, y lo rehicimos en cuatro pasos. Aquí te los contamos con audios del juego de antes y de ahora, siempre al mismo volumen para que la comparación sea justa. Los sonidos se hacen en el estudio; el arte que ves en las capturas sigue siendo provisional.

De noche, en una loma de pasto del Lindero: una fogata encendida echa chispas y humo; a lo lejos, entre la hierba oscura, una liebre de musgo y unas luciérnagas.
La fogata de noche: ahora su crepitar es una grabación de verdad.

En un minuto

Primero, que todo suene parejo

El problema no se oía en un sonido suelto, sino al jugar. Un sonido puede estar bien solo y mal junto a los demás. Al medirlos todos con el mismo criterio —qué tan fuerte los percibe el oído, no qué tan alto llega la onda— encontramos de todo: entre el sonido más bajo y el más alto había una distancia enorme, y dentro de una misma familia también. Un paso sobre piedra sonaba a la mitad que un paso en el agua, y picar piedra quedaba muy por debajo de picar madera. Algunos además se pasaban del límite y podían tronar en una bocina de teléfono.

Lo que hicimos fue dejar cada sonido a la misma fuerza y, encima, decidir cuánto debe sonar cada familia ya dentro del juego. Lo que se repite mucho (los pasos, picar, recoger algo) va más bajito; lo que te avisa o te premia (el contraataque, el pez que pica, la señal de un compañero) va más arriba; la magia, brillante; y el fondo, detrás de todo. Esa mezcla vive en una sola tabla: si un sonido se siente fuerte, se cambia ahí y no a ojo en cada lugar. Y una prueba revisa en cada cambio que ningún sonido se salga de su lugar.

Caminar y picar, antes

Caminar y picar, ahora

Cinco pasos en pasto, cinco en piedra, picar piedra y picar madera. Antes, la piedra casi no se oía; ahora todos suenan parejos.

Para cuidar tus oídos y las bocinas del teléfono, el juego además tiene un límite en la salida: aunque se junten muchos sonidos a la vez —una manada de lobos, la lluvia y la fogata— nada se pasa de ahí.

Tus volúmenes, por separado

Antes la pausa tenía el volumen general y el de la música. Si querías oír bien los pasos de los lobos pero bajarle a los grillos, no había cómo. Ahora el sonido va en cuatro grupos: efectos (lo que pasa en el mundo), ambiente (el fondo: fuego, grillos, agua, viento), música e interfaz (la bolsa, las mesas, la señal). En la pausa hay un control para cada uno de los tres primeros y se guardan con tus ajustes.

El menú de pausa en madera y pergamino sobre el pasto: botón Continuar y, en el pergamino, controles de Volumen, Música, Efectos, Ambiente y Sensibilidad, la calidad, pantalla completa y herramienta automática; abajo, Cámara y Diario de Brezo lado a lado y Guardar y salir.
La pausa: Efectos y Ambiente son nuevos. Cámara y Diario quedaron lado a lado para que todo quepa en pantallas bajas.

Hay un detalle más que se siente sin que lo notes: cuando te pegan, la música se hace a un lado un momento y luego vuelve sola. Así el golpe se oye claro y sabes que algo te alcanzó, aunque estés en medio de una pelea con música.

Nunca el mismo paso dos veces

Al caminar das cientos de pasos por minuto, y al picar una roca le pegas varias veces seguidas. Si cada golpe es exactamente el mismo sonido, el oído lo descubre enseguida y se vuelve un tic-tac de máquina. Ya movíamos un poco el tono en cada uno, pero no bastaba.

Ahora lo que más se repite tiene cuatro versiones: los cinco tipos de pasos (pasto, piedra, arena y tierra, madera y agua), los cuatro de picar, romper un bloque, nadar, los golpes, la mordida, esquivar y lanzar el anzuelo. Cada versión es el mismo sonido tocado otra vez, con pequeñas diferencias, como cuando alguien da dos pasos de verdad. El juego elige una distinta cada vez y nunca repite la misma dos veces seguidas. Todas suenan igual de fuerte, para que ninguna destaque.

Una pelea, antes

Una pelea, ahora

Tres golpes a un lobo, dos golpes que recibes y un contraataque. Ahora cada golpe es distinto y los que recibes pesan.
Tres lobos de musgo grises sobre una loma de pasto del Lindero, de día, con árboles de copas cuadradas detrás; el de la derecha mira de frente.
Los lobos de musgo: ahora gruñen justo antes de morder, para que tengas tiempo de esquivar.

En la pelea aprovechamos para algo que nos pedía el juego desde hace rato: el lobo se agacha antes de morder, y ése es el momento de esquivar o de pegarle para un contraataque. Era fácil perderlo de vista en medio de la manada. Ahora, cuando un lobo se agacha, gruñe. Si lo oyes a tu espalda, ya sabes que viene.

Grabaciones de verdad

Muchos de nuestros sonidos ya llevaban instrumentos grabados por músicos: tambores, maracas, campanitas, arpa. Pero el fuego, el agua y el aire eran otra historia: los hacíamos a partir de ruido, y se notaba. Un fuego hecho así cruje parejo, como lluvia en un techo; uno de verdad tiene chasquidos grandes y chicos, siseos y silencios.

Para esta parte usamos grabaciones del paquete gratuito que Sonniss regala cada año a los estudios de videojuegos, con permiso para usarlas en juegos comerciales. Escuchamos el paquete entero, separamos lo poco que tenía que ver con Almar —casi todo eran motos, trenes y ciudades— y de ahí recortamos, limpiamos y mezclamos cada sonido. Los que se repiten sin parar, como el fuego o los grillos, los cosimos para que la vuelta no se note.

La fogata y la noche, antes

La fogata y la noche, ahora

La fogata ardiendo, una rama que cae al fuego, y luego los grillos de la noche.

El cambio más grande está en la orilla. Antes era un rumor de olas que se repetía cada pocos segundos; ahora es un lago de verdad, con el agua chocando entre rocas.

La orilla, antes

La orilla, ahora

Junto al agua: lo que oyes al acercarte a la orilla de un lago.

También sumamos dos fondos que no existían. De día, en el pasto, se oye la pradera: pájaros e insectos, muy bajito, como debe ser. Cuando llueve se callan. Y cuando subes alto, en las lomas y los Montes Grises, se levanta el viento: entre más subes, más sopla. Al meterte a una cueva, bajo la roca, todo el fondo se apaga poco a poco.

El Lindero de Brezo de día: una loma de pasto verde con florecitas azules y árboles de copas cuadradas bajo un cielo claro.
De día, en la pradera del Lindero, ahora se oyen pájaros e insectos.
Los Montes Grises desde lo alto: escalones de pizarra oscura con vetas de cobre que brillan naranja, pinos verde oscuro y un mar de niebla con montañas al fondo.
En lo alto de los Montes Grises sopla el viento: entre más subes, más fuerte.

La pradera y el viento en lo alto

Primero la pradera de día; luego subes a una loma y entra el viento.

Las grabaciones también llegaron a la pelea y a la magia: el golpe al lobo lleva ahora el de una lanza contra madera, los golpes que recibes son golpes de verdad, el contraataque suena más grave, y el cristal que se rompe cruje como hielo.

Sonidos que faltaban

Al escuchar el juego entero también vimos dónde había silencio y no debía. Algunas cosas pasaban sin que se oyera nada, y en un juego eso se siente como que algo no funcionó. Agregamos:

Lo nuevo

En orden: la fogata que se apaga, el gruñido del lobo, el baúl que se abre, guardar y sacar, el baúl que se cierra, dos páginas del diario y las campanas del amanecer.
El panel del Baúl del gremio: a la izquierda tu bolsa con esencia de ascua, cobre, madera, musgo de lobo y piedra, cada uno con Guardar 1 y Guardar todo; a la derecha lo que hay en el baúl, esencia de ascua y cobre, con Sacar 1 y Sacar todo.
El baúl del gremio: ahora suena al abrirlo, al cerrarlo y con cada cosa que guardas o sacas.
El Lindero al alba: una loma de pasto oscuro con árboles de copas cuadradas recortados contra un cielo rosa y lila, con nubes bajas a lo lejos.
El alba en el Lindero: cuando sale el sol, se oyen campanas a lo lejos.

Más brillo en la magia

Las campanitas son de lo que más oyes: cada vez que algo entra a tu bolsa, cada vez que haces algo en la mesa, cada vez que un compañero te señala algo. Ya sonaban bien, con campanitas y arpa grabadas, pero eran un poco delgadas. Les pusimos debajo una capa de sintetizador —una caja de música en la bolsa, una campana de cuento en la mesa, un destello en la señal— con las mismas notas de antes. No cambia la melodía que ya te sabes: sólo gana cuerpo.

Las campanitas, antes

Las campanitas, ahora

Recoger dos veces, hacer algo en la mesa, la señal, una estrella caída y descansar junto al fuego.

Lo mismo con la estrella que cae en las noches de estrellas, con el descanso junto al fuego y con el destello del cristal. En cambio, a los pasos, a picar y a romper no les pusimos sintetizador: para el ruido de las cosas, una grabación gana siempre.

Y el mando, en la computadora

No es sonido, pero salió en la misma tanda y queríamos contarlo. En la computadora el juego ya se juega con un mando: el stick izquierdo camina, el derecho mueve la cámara, los gatillos pican y ponen, y cada botón tiene su lugar (saltar, esquivar, beber, cambiar de herramienta, la alquimia, el mapa). Al abrir una mesa o un panel, el primer botón queda marcado para moverte con la cruz, aceptar con un botón y cerrar con otro. Si tocas el ratón o el teclado, el juego se da cuenta y vuelve a ellos.

La mesa de Alquimia abierta en la pestaña Bloques, con recetas de tablas, alambique, fogata y baúl del gremio; el botón Hacer de las tablas tiene un borde dorado que marca dónde está el mando.
Con mando, el botón marcado con borde dorado es el que vas a tocar.

Qué sigue

Lo escuchamos con audífonos y, en nuestras pruebas, ya no hay sonidos que se pierdan ni que revienten. Lo que sigue es jugar partidas largas y ver si la mezcla aguanta horas: si algo cansa, se baja; si algo falta, se agrega. Los pasos y picar todavía son los nuestros de siempre, con sus nuevas versiones; si encontramos buenas grabaciones de piedra y madera, ésos son los siguientes. El juego sigue sin fecha y sin precio.

La página del juego está en Crónicas de Almar: El Gremio, con su kit de prensa y un video de cómo se juega. La entrada anterior cuenta cómo el gremio se puso cómodo.

Lo que aprendimos: un sonido no se juzga solo, se juzga junto a los demás. Medirlos todos con la misma vara nos mostró en una tarde lo que el oído no había notado en semanas, y escucharlos en orden nos enseñó dónde faltaba algo.