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Crónicas de Almar: El Gremio sale a pescar

Crónicas de Almar: El Gremio · 9 min de lectura · Lopand Game Studio

En Crónicas de Almar: El Gremio el día se iba en picar, construir y prepararse para la noche. Funcionaba, pero el mundo tenía pocas cosas que hacer con calma: si no estabas juntando bloques o peleando, estabas esperando. Esta semana le dimos al gremio cuatro razones nuevas para salir del campamento: pescar en los lagos y en el mar, cocinar lo que pescas junto a la fogata, levantar una obra distinta en cada región y vivir noches que no son de pelea.

También les dimos cuerpo de facetas a los últimos animales de adorno que seguían siendo de bloques: los pajaritos del cielo, los peces que nadan contigo bajo el agua y las polillas de la Grieta. Aquí te contamos cada cosa con capturas del juego real. El arte sigue siendo provisional y se hace en el estudio.

La orilla arenosa de un lago del Lindero con el agua azul a la izquierda; una caña de madera sale de abajo a la derecha y su hilo baja tenso hasta un corcho rojo y blanco que se hunde en el agua.
El corcho se hunde: ese es el momento de recoger. Si tardas, el pez se va.

En un minuto

Pescar: paciencia y un corcho rojo

El Lindero está lleno de lagos y hasta ahora sólo servían para nadar o para que el agua te frenara. Queríamos algo que se pudiera hacer con calma, en la tarde, mientras esperas a que caiga la noche, y que al mismo tiempo sirviera para algo. La pesca cumple las dos cosas.

La caña se forja en la alquimia, como el pico o el hacha, con tablas, hojas y una cabeza que hace de carrete. Con la caña en la mano apuntas al agua y lanzas: el corcho cae, flota y se mece con las olas. Después de unos segundos se hunde de golpe y suena un ploc; tienes un momento para recoger. Si recoges antes, sacas el anzuelo vacío; si tardas, el pez se va. Una caña mejor hace que los peces piquen antes, y si te alejas mucho o te metes al agua, el hilo se suelta.

Vista desde la orilla de un lago con la caña en primer plano: el hilo cuelga en curva desde la punta hasta un corcho que flota tranquilo sobre el agua; al fondo, la playa y lomas verdes con árboles de bloques.
Esperando: el corcho flota y se mece. La caña se forja en la alquimia, como las demás herramientas.

Cada región tiene sus peces. En los lagos del Lindero salen plateados; en los Montes Grises, a veces, uno de rocío; en las Salinas, peces coral; y en el Mar Hondo, coral y de rocío. De vez en cuando, en lugar de un pez, el anzuelo trae una esencia de rocío del fondo. Cuando atrapas algo, el pez sale brincando del agua hasta tu mano, que es de las cosas que más gusto dan al probarlo.

En el celular el botón de poner cambia de nombre según lo que toca: dice «Lanzar», luego «Sacar» y, cuando el corcho se hunde, «¡Recoger!». Así no tienes que recordar qué hace cada botón con la caña en la mano.

Cocinar junto a la fogata

Un pez en la bolsa no sirve de mucho por sí solo. La alquimia ganó una pestaña de cocina, y sus recetas sólo se pueden hacer junto a una fogata prendida: así la fogata, que ya era luz, calor y el lugar donde vuelves, también es la cocina del campamento. Cada plato se come como una poción y sirve para algo distinto.

La mesa de alquimia abierta en la pestaña Cocina: a la izquierda la bolsa con tierra, piedra, madera, hojas, esencias y peces; a la derecha cuatro recetas, pescado asado, caldo de rocío, guiso de ascua y estofado de raíz, cada una con sus ingredientes en verde o rojo y el aviso junto al fuego.
La pestaña Cocina: cada receta dice qué pide y qué hace. Sólo se cocina junto a una fogata prendida.

Lo pensamos así porque el clima de cada región ya cambiaba el juego (la nevisca te hace más lento, la ventisca te empuja) y queríamos una forma de prepararse para el viaje que no fuera sólo quedarse en casa. Ahora, antes de subir a los Montes, tiene sentido pescar un rato y llevar guiso. Los vecinos del gremio también lo notaron: Olmo a veces te pide pescado asado, y Nerea, peces coral.

Una obra en cada región

Cada vecino que rescatas ya proponía una obra para el campamento: una torre de vigía, un horno, un invernadero y un faro. Al terminarlas, los vecinos se quedaban sin nada nuevo que pedir. Ahora, después de la suya, cada uno propone otra, hecha con lo que se saca de una región. Así cada tierra deja algo en el campamento y vale la pena volver por sus materiales.

Una construcción pequeña de troncos con techo de tablas junto a un lago del Lindero; adentro brilla la lumbre de una fogata.
El ahumadero del Lindero: junto a él, la cocina rinde el doble.
Entre laderas de pizarra oscura con pinos, una caseta de pizarra con techo de tablas y una puerta; adentro cuelga un farol encendido.
El albergue de pizarra de los Montes Grises: con él, la nevisca te frena la mitad.
En una llanura de sal y arena, un muro cuadrado de costra de sal; al fondo, restos de ruinas de adobe.
El cortavientos de sal de las Salinas: la ventisca te empuja la mitad.
En la roca morada de la Grieta, una columna alta de piedra sobre un piso de roca viva, rematada con un bloque de esencia que brilla rosa.
El pararrayos de esencia de la Grieta: la vara del gremio gasta esencia la mitad de las veces.
Junto a un lago del Lindero, un muelle de postes de madera con piso de tablas, coral rosa encima y un farol en el centro.
El muelle de coral: desde él se ve dónde se juntan los peces, y pican al doble de rápido.

Cada obra pide los bloques de su región: pizarra para el albergue, costra de sal para el cortavientos, roca viva para el pararrayos, coral para el muelle. Como siempre, el plano aparece como un fantasma de colores frente a ti y se llena entre todos; cuando está completo, el vecino le pone el remate y todos cobran.

Noches que no son de pelea

La noche en el juego es para resistir: llegan lobos, la fogata se va apagando y cada tres noches sale la luna de ascua. Nos gusta así, pero todas las noches se sentían iguales. Ahora, algunas noches traen algo distinto. Qué noche toca sale del mundo, así que en una partida con amigos todos viven la misma, y nunca coincide con la luna de ascua.

Una noche despejada en el Lindero: en el cielo azul oscuro cruzan tres estelas brillantes, y abajo, entre el pasto, brilla una gema amarilla caída.
Lluvia de estrellas: las que caen cerca dejan una gema en el suelo que también sale en la brújula.

En una lluvia de estrellas cruzan estelas por el cielo cada pocos segundos, y algunas caen cerca del jugador con un brillo que baja y un golpe suave en el pasto. Donde cae queda una gema que flota y brilla, y la brújula la marca. Al pasar junto a ella te da dos esencias. Sólo pasa con el cielo despejado: con nubes no se ven.

De noche, junto a una fogata encendida en el pasto, un aprendiz con capa gris y un letrero que dice Mercader del gremio.
El mercader del gremio pasa la noche junto a tu fogata. Cada noche cambia una cosa distinta.

Otras noches llega un mercader del gremio: un aprendiz viejo de capa gris que se sienta junto a tu fogata prendida. Le hablas y te dice qué cambia esa noche (peces por una perla, musgo por cobre, sal por una esquirla…). Si traes lo que pide, el trato se hace; si no, se va al amanecer y la siguiente vez ofrecerá otra cosa. Es una forma de que lo que te sobra sirva, sin que nadie tenga que vender nada.

Pájaros, peces y polillas de facetas

En la entrada pasada las liebres, las marmotas y las lagartijas estrenaron cuerpo de facetas. Faltaban los animales más chicos: los pajaritos que vuelan en bandada y bajan a picotear, los peces que nadan contigo cuando buceas y las polillas de esencia de la Grieta. Ya son del mismo estilo.

Sobre un fondo azul, tres pajaritos de bloques, cafés y gris, y dos polillas de bloques con alas amarillas y azules de colores planos.
Antes: los pajaritos y las polillas de bloques, de las primeras semanas.
Sobre un fondo azul, tres pajaritos de facetas (café, gris y rojizo) con pecho claro, pico ámbar y cola en abanico, y tres polillas de facetas con alas amarillas, azules y verdes.
Ahora: de facetas. Las polillas siguen brillando del color de su esencia.

Al ponerlos lado a lado vimos que los nuevos habían salido de la mitad del tamaño de los de antes, así que los ajustamos: en el cielo un pájaro tiene que leerse desde lejos. Los peces, en cambio, quedaron justos. Uno de ellos cambió de idea en el camino: el pez coral tenía bandas claras en el primer boceto y nos recordaba demasiado a un pez muy conocido; ahora es rojo con manchitas crema.

Sobre un fondo de agua, tres peces lisos de colores suaves: uno plateado alargado, uno rosado con rayas y uno redondo amarillo y azul, cada uno visto de lado y de tres cuartos.
Antes: los peces del cardumen, lisos y de colores suaves.
Sobre un fondo de agua, tres peces de facetas: uno azul oscuro con panza plateada, uno rojo coral con manchas crema y espinas en el lomo, y uno redondo azul con aletas doradas.
Ahora: plateado, coral y de rocío, de facetas. También son los que salen al pescar.

Qué sigue

Todo esto ya se puede jugar en nuestras pruebas, pero todavía no lo prueba nadie de fuera del estudio: lo siguiente es jugarlo de punta a punta en el teléfono y ver si la pesca se siente bien con el dedo, si las noches nuevas salen seguido y si las obras de cada región dan ganas de volver. Los sonidos de la caña, el pique y la cocina son nuevos y todavía los estamos escuchando. El juego sigue sin fecha y sin precio.

La página del juego está en Crónicas de Almar: El Gremio, con su kit de prensa y un video de cómo se juega. La entrada anterior cuenta cómo estrenaron cuerpo las liebres y cómo bajamos la memoria.

Lo que aprendimos: lo que hace que un mundo se sienta vivo no siempre es otro enemigo; a veces es tener algo tranquilo que hacer en la tarde. Y poner lo nuevo junto a lo viejo, a la misma escala, encuentra errores que una captura sola no muestra: así supimos que los pájaros nuevos eran de la mitad del tamaño.