Crónicas de Almar: El Gremio sale a pescar
En Crónicas de Almar: El Gremio el día se iba en picar, construir y prepararse para la noche. Funcionaba, pero el mundo tenía pocas cosas que hacer con calma: si no estabas juntando bloques o peleando, estabas esperando. Esta semana le dimos al gremio cuatro razones nuevas para salir del campamento: pescar en los lagos y en el mar, cocinar lo que pescas junto a la fogata, levantar una obra distinta en cada región y vivir noches que no son de pelea.
También les dimos cuerpo de facetas a los últimos animales de adorno que seguían siendo de bloques: los pajaritos del cielo, los peces que nadan contigo bajo el agua y las polillas de la Grieta. Aquí te contamos cada cosa con capturas del juego real. El arte sigue siendo provisional y se hace en el estudio.
En un minuto
- Pesca: se forja una caña, se lanza el corcho al agua que miras y, cuando se hunde, se recoge. Lo que sale depende de la región.
- Cocina: junto a una fogata prendida, lo que pescas se vuelve comida que cura o ayuda contra el frío, el viento y la falta de aire.
- Una obra por región: después de la suya, cada vecino del gremio propone otra hecha con lo que se saca de cada tierra, y cada una le da algo al campamento.
- Noches distintas: algunas noches llueven estrellas que dejan esencia en el suelo; otras, un mercader del gremio pasa la noche junto a tu fogata.
- Animales de un solo estilo: pájaros, peces y polillas ya son de facetas, como las liebres, el zorro y los lobos.
- Sin cobrarle al teléfono: en nuestras pruebas, la escena más cargada que tenemos sigue arriba de 45 cuadros por segundo en un teléfono de gama media.
Pescar: paciencia y un corcho rojo
El Lindero está lleno de lagos y hasta ahora sólo servían para nadar o para que el agua te frenara. Queríamos algo que se pudiera hacer con calma, en la tarde, mientras esperas a que caiga la noche, y que al mismo tiempo sirviera para algo. La pesca cumple las dos cosas.
La caña se forja en la alquimia, como el pico o el hacha, con tablas, hojas y una cabeza que hace de carrete. Con la caña en la mano apuntas al agua y lanzas: el corcho cae, flota y se mece con las olas. Después de unos segundos se hunde de golpe y suena un ploc; tienes un momento para recoger. Si recoges antes, sacas el anzuelo vacío; si tardas, el pez se va. Una caña mejor hace que los peces piquen antes, y si te alejas mucho o te metes al agua, el hilo se suelta.
Cada región tiene sus peces. En los lagos del Lindero salen plateados; en los Montes Grises, a veces, uno de rocío; en las Salinas, peces coral; y en el Mar Hondo, coral y de rocío. De vez en cuando, en lugar de un pez, el anzuelo trae una esencia de rocío del fondo. Cuando atrapas algo, el pez sale brincando del agua hasta tu mano, que es de las cosas que más gusto dan al probarlo.
En el celular el botón de poner cambia de nombre según lo que toca: dice «Lanzar», luego «Sacar» y, cuando el corcho se hunde, «¡Recoger!». Así no tienes que recordar qué hace cada botón con la caña en la mano.
Cocinar junto a la fogata
Un pez en la bolsa no sirve de mucho por sí solo. La alquimia ganó una pestaña de cocina, y sus recetas sólo se pueden hacer junto a una fogata prendida: así la fogata, que ya era luz, calor y el lugar donde vuelves, también es la cocina del campamento. Cada plato se come como una poción y sirve para algo distinto.
- Pescado asado: devuelve vida, menos que una poción de savia pero sin gastar musgo de lobo.
- Caldo de rocío: no se te acaba el aire bajo el agua por un buen rato.
- Guiso de ascua: ni la nevisca de los Montes te frena ni la ventisca de las Salinas te empuja.
- Estofado de raíz: vas recuperando vida poco a poco mientras exploras.
Lo pensamos así porque el clima de cada región ya cambiaba el juego (la nevisca te hace más lento, la ventisca te empuja) y queríamos una forma de prepararse para el viaje que no fuera sólo quedarse en casa. Ahora, antes de subir a los Montes, tiene sentido pescar un rato y llevar guiso. Los vecinos del gremio también lo notaron: Olmo a veces te pide pescado asado, y Nerea, peces coral.
Una obra en cada región
Cada vecino que rescatas ya proponía una obra para el campamento: una torre de vigía, un horno, un invernadero y un faro. Al terminarlas, los vecinos se quedaban sin nada nuevo que pedir. Ahora, después de la suya, cada uno propone otra, hecha con lo que se saca de una región. Así cada tierra deja algo en el campamento y vale la pena volver por sus materiales.
Cada obra pide los bloques de su región: pizarra para el albergue, costra de sal para el cortavientos, roca viva para el pararrayos, coral para el muelle. Como siempre, el plano aparece como un fantasma de colores frente a ti y se llena entre todos; cuando está completo, el vecino le pone el remate y todos cobran.
Noches que no son de pelea
La noche en el juego es para resistir: llegan lobos, la fogata se va apagando y cada tres noches sale la luna de ascua. Nos gusta así, pero todas las noches se sentían iguales. Ahora, algunas noches traen algo distinto. Qué noche toca sale del mundo, así que en una partida con amigos todos viven la misma, y nunca coincide con la luna de ascua.
En una lluvia de estrellas cruzan estelas por el cielo cada pocos segundos, y algunas caen cerca del jugador con un brillo que baja y un golpe suave en el pasto. Donde cae queda una gema que flota y brilla, y la brújula la marca. Al pasar junto a ella te da dos esencias. Sólo pasa con el cielo despejado: con nubes no se ven.
Otras noches llega un mercader del gremio: un aprendiz viejo de capa gris que se sienta junto a tu fogata prendida. Le hablas y te dice qué cambia esa noche (peces por una perla, musgo por cobre, sal por una esquirla…). Si traes lo que pide, el trato se hace; si no, se va al amanecer y la siguiente vez ofrecerá otra cosa. Es una forma de que lo que te sobra sirva, sin que nadie tenga que vender nada.
Pájaros, peces y polillas de facetas
En la entrada pasada las liebres, las marmotas y las lagartijas estrenaron cuerpo de facetas. Faltaban los animales más chicos: los pajaritos que vuelan en bandada y bajan a picotear, los peces que nadan contigo cuando buceas y las polillas de esencia de la Grieta. Ya son del mismo estilo.
Al ponerlos lado a lado vimos que los nuevos habían salido de la mitad del tamaño de los de antes, así que los ajustamos: en el cielo un pájaro tiene que leerse desde lejos. Los peces, en cambio, quedaron justos. Uno de ellos cambió de idea en el camino: el pez coral tenía bandas claras en el primer boceto y nos recordaba demasiado a un pez muy conocido; ahora es rojo con manchitas crema.
Qué sigue
Todo esto ya se puede jugar en nuestras pruebas, pero todavía no lo prueba nadie de fuera del estudio: lo siguiente es jugarlo de punta a punta en el teléfono y ver si la pesca se siente bien con el dedo, si las noches nuevas salen seguido y si las obras de cada región dan ganas de volver. Los sonidos de la caña, el pique y la cocina son nuevos y todavía los estamos escuchando. El juego sigue sin fecha y sin precio.
La página del juego está en Crónicas de Almar: El Gremio, con su kit de prensa y un video de cómo se juega. La entrada anterior cuenta cómo estrenaron cuerpo las liebres y cómo bajamos la memoria.
Lo que aprendimos: lo que hace que un mundo se sienta vivo no siempre es otro enemigo; a veces es tener algo tranquilo que hacer en la tarde. Y poner lo nuevo junto a lo viejo, a la misma escala, encuentra errores que una captura sola no muestra: así supimos que los pájaros nuevos eran de la mitad del tamaño.