Crónicas de Almar: El Gremio, más fácil de jugar juntos
En Crónicas de Almar: El Gremio la idea siempre fue jugar en equipo: hasta cuatro aprendices levantando un campamento y aguantando la noche. Al leer lo que más piden los jugadores de juegos de supervivencia en grupo, salieron cuatro quejas que se repiten una y otra vez: que el mundo se queda cerrado cuando el que lo abrió no está, que llegar tarde a una partida avanzada es empezar sin nada, que se espera demasiado entre lo bueno y lo bueno, y que no hay forma de compartir lo que construiste.
Esta tanda va de eso, y de dos cosas más que nos pidieron al jugarlo: que el mando sirva en todos lados, menús incluidos, y que el juego se pueda jugar en inglés. Aquí te contamos cada cambio con capturas del juego real. El arte sigue siendo provisional y se hace en el estudio.
En un minuto
- El mundo sigue aunque el anfitrión no esté: cada compañero se lleva una copia del mundo y puede abrirlo para el gremio. Cuando el dueño vuelve, se queda con lo que avanzaron.
- Llegar tarde ya no es empezar de cero: quien se une a un mundo avanzado aparece junto a sus compañeros y recibe un kit según lo que lleva el gremio.
- Menos espera: las lunas de ascua llegan antes y dos recetas pedían cosas que llegaban muy tarde. En nuestras pruebas, la historia completa bajó de 3.5 a 2.2 horas.
- Planos propios: guardas lo que construiste y lo trazas en otro lugar para llenarlo entre todos.
- Todo con el mando: el menú de inicio, escribir tu nombre, cambiar los botones y el mapa.
- En inglés: todo el juego, con el idioma a un clic en el menú y en la pausa.
- Detalles que encontramos jugando: el botín del lobo se ve, el lobo se oye venir y poner un mueble ya no falla en silencio.
El mundo sigue aunque el anfitrión no esté
En una partida con amigos, el mundo vive en el aparato de quien lo abrió: él es el anfitrión. Eso tiene una consecuencia que molesta mucho: si el anfitrión se va a dormir o no tiene ganas de jugar, nadie más puede entrar a ese mundo. El campamento que levantaron entre todos se queda esperándolo.
Ahora, mientras juegas en el mundo de otro, el juego te va guardando una copia: al entrar, cada dos minutos y cuando el anfitrión cierra. En tu menú de inicio aparece una tarjeta con su nombre, «Mundo de Romina», y desde ahí puedes jugarlo solo o abrirlo para el gremio, por internet o en la misma Wi-Fi, como si fuera tuyo.
Lo difícil era el regreso. Si Romina vuelve y entra al mundo que abrió otro compañero, ¿qué mundo vale, el de ella o el que siguió sin ella? Decidimos que vale el más nuevo: cada mundo lleva una marca que dice cuál es y cuándo se guardó, y cuando a Romina le llega la copia de su propio mundo y es más reciente que la suya, se queda con lo que el gremio avanzó. Nadie pierde lo que construyó.
Al principio sólo se guardaba la copia del último mundo ajeno donde jugaste. Si tienes dos grupos de amigos, eso no alcanzaba. Ahora caben cuatro, una por mundo, y la tarjeta tiene flechas para pasar de una a otra. Si llega una quinta, se va la que lleva más tiempo sin jugarse, y cada copia se puede borrar.
Llegar tarde ya no es empezar de cero
La otra queja va de la mano: tus amigos ya van en el día doce, rescataron a dos vecinos y viven junto al mar, y tú entras por primera vez. Antes aparecías en el principio del mundo, a kilómetros de ellos, con la bolsa vacía.
Ahora apareces junto al anfitrión y, la primera vez que entras a ese mundo, el gremio te recibe con un kit que crece con lo avanzado de la partida: desde el día tres, tablas, adobe, pociones y una fogata; desde el día ocho, piedra, cobre, esencias y vilano para viajar entre fogatas; más adelante, más de todo. Un aviso te dice qué te dieron. El kit es una sola vez por mundo, para que no se vuelva una forma de llenar la bolsa.
Menos espera
Jugamos la historia completa con un jugador de papel: un programa que sigue las recetas, el botín y las noches reales del juego y anota cuánto tarda cada paso. Nos dijo que había mucha espera entre lo bueno y lo bueno. Los mini jefes llegan en la luna de ascua, y la luna salía cada tres noches. Además, dos recetas pedían cosas que se conseguían mucho después de necesitarlas: la campana del túnel pedía un cristal de sal y la caracola pedía una perla.
Movimos la primera luna de ascua a la tercera noche y después cada dos, y las dos recetas ya sólo piden lo que tienes a la mano en su región. En nuestras pruebas, la historia completa bajó de 3.5 horas a 2.2. No quitamos nada: sólo hay menos tiempo muerto entre lo que importa.
Planos propios
Las obras del gremio ya traían esta idea: un vecino te propone una torre o un horno, aparece el fantasma de colores frente a ti y lo llenan entre todos. Faltaba poder hacerlo con lo que tú inventas. Ahora, en la pausa, «Planos» guarda lo que construiste a tu alrededor, sólo lo que puso alguien (no el terreno), y lo guarda en tu bolsa. Caben seis.
Al trazar uno, aparece frente a ti, sobre el suelo y mirando hacia ti, con su avance a la derecha. Cualquiera del grupo puede poner los bloques que pide, y al terminar suena y destella. Sirve para repetir la casita del lago en el mar o para que el que sabe construir deje el plano y los demás lo llenen.
Al probarlo, el fantasma se perdía: sobre la arena o la nieve casi no se veía. Le pusimos una orilla de dos tonos, oscura por fuera y clara por dentro, y un pulso lento, para que se lea sobre cualquier suelo. El cambio sirve también para las obras del gremio.
Todo con el mando
En la entrada pasada contamos que el juego ya se jugaba con mando en la computadora. Al jugarlo así de verdad, encontramos los lugares donde todavía había que soltarlo y agarrar el ratón. Los fuimos quitando uno por uno.
El primero era el menú de inicio: los botones no respondían al mando y había que escribir tu nombre con el teclado. Ahora la cruz recorre el menú, A acepta y B regresa, y al pararte en un campo de texto se abre un teclado en pantalla. Ahí X borra una letra, Y pone un espacio y LB cambia entre mayúsculas y minúsculas.
Después, cambiar los botones. Cada quien juega distinto, y no todos los mandos se sienten igual. En la pausa hay ahora una pantalla de «Controles» con dos columnas, teclado y mando: eliges la acción, pulsas la tecla o el botón nuevo y listo. Si ese botón ya hacía otra cosa, se intercambian, para que nada se quede sin botón. Start siempre es la pausa, para que siempre puedas volver aquí.
También el mapa. Con el ratón se arrastra y con la rueda se acerca; con el mando había que usar unos botones en pantalla. Ahora los gatillos acercan y alejan directo y el stick izquierdo recorre el mapa. Y para las herramientas, RB pasa a la siguiente y LB regresa a la anterior. Para eso beber se fue a la cruz, y el diario se abre desde la pausa.
Un detalle más: al hacer tablas una tras otra en la alquimia, el marcador del mando se iba al principio de la lista después de cada una. Ahora se queda en el mismo botón, y puedes apretar A seguido hasta tener las que quieras.
Ahora también en inglés
Queremos que el juego llegue a más gente, y eso empieza por el idioma. Ahora todo el juego se puede jugar en inglés: menús, consejos, misiones, las páginas del diario de Brezo y los nombres de cada cosa. Son más de 1,200 textos. Muchos de ellos los arma el juego mientras juegas, como «Día 3 · mañana · despejado», y también salen en inglés.
El idioma se elige en la pausa y también en el menú de inicio, arriba a la derecha, para quien no lee español y abre el juego por primera vez. Si tu computadora está en otro idioma, el juego empieza en inglés; si está en español, en español. Y se puede cambiar cuando quieras.
Para que el inglés no se quede atrás, cada texto nuevo que agregamos tiene que llevar su traducción antes de que el juego pase sus pruebas. En inglés, el nombre del juego es Chronicles of Almar: The Guild.
Detalles que encontramos jugando
Jugarlo de punta a punta siempre deja una lista. Ésta es la de esta vez.
El botín se ve. Al tumbar a un lobo, el musgo que soltaba llegaba directo a la bolsa y sólo te enterabas por un aviso en la esquina. Ahora lo que suelta una criatura salta de ella, se queda un momento a la vista y vuela a tu bolsa. Si juegas con amigos, cada quien ve el suyo.
El lobo se oye venir. Los lobos tenían sonido al morder, pero al acercarse no se oía nada. Ahora gruñen fuerte cuando te ven, vuelven a gruñir cada pocos segundos mientras te siguen y avisan antes de morder. En una partida con amigos, todos oyen al mismo lobo y al mismo tiempo, no sólo quien abrió el mundo.
Poner un mueble ya no falla en silencio. A veces hacías una fogata o un alambique y al ponerlo no pasaba nada, como si el botón no sirviera. Era que apuntabas tan cerca de tus pies que el mueble habría quedado encima de ti. Ahora el juego te lo dice: «da un paso atrás para ponerlo». Si apuntas al aire, te dice que apuntes al suelo.
Qué sigue
Lo siguiente es probarlo con más gente: dos teléfonos en la misma partida, un teléfono sencillo y alguien que no lo haya jugado nunca. Con el inglés listo, también empezamos a preparar las páginas para las tiendas de computadora. El juego sigue sin fecha y sin precio.
La página del juego está en Crónicas de Almar: El Gremio, con su kit de prensa. La entrada anterior cuenta cómo el gremio por fin suena.
Lo que aprendimos: las quejas de los jugadores de otros juegos son un mapa. No hizo falta inventar qué mejorar: bastó con leer qué les duele a quienes juegan en grupo y revisar si a nosotros nos dolía lo mismo. Y jugarlo con el mando en la mano, sin tocar el ratón, encontró en una tarde lo que meses de teclado no habían mostrado.